PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006): - check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword / take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр; - парирование (justblocked), refractimer после ранения стража; - смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж действительно погибает, а не замирает на месте; - парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp / saveshad_and_opp. Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа. Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где фон перерисован целиком. Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет). Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и без этого чит бесполезен ровно там, где нужен. ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА: 1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными. Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале. 2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей кадр загружен (по Char.charid). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
#include "pop_geom.h"
|
||||
#include "pop_level.h"
|
||||
#include "pop_kid.h" /* Char/play_seq — интерпретатор общий */
|
||||
#include "pop_map.h" /* hitp_* — HP Кида */
|
||||
#include "kid_data.h"
|
||||
|
||||
pop_char_t Guard;
|
||||
@@ -19,6 +20,7 @@ int8_t can_guard_see_kid;
|
||||
int8_t is_guard_notice;
|
||||
uint8_t guard_skill;
|
||||
int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
|
||||
int8_t offguard, holding_sword;
|
||||
|
||||
/* Сид бросков боёвки. В оригинале генератор один на всё, у нас
|
||||
* последовательности разведены по доменам (кладка / анимация тайлов / бой),
|
||||
@@ -44,6 +46,7 @@ void pop_guard_reset(void)
|
||||
can_guard_see_kid = 0;
|
||||
is_guard_notice = 0;
|
||||
guard_refrac = justblocked = kid_sword_strike = 0;
|
||||
offguard = holding_sword = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* kill guard cheat (seg000:786):
|
||||
@@ -56,11 +59,35 @@ void pop_guard_kill(void)
|
||||
{
|
||||
if (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON) return;
|
||||
if (!pop_guard_present()) return;
|
||||
/* Как в оригинале: HP НЕ обнуляем здесь — ставим дельту, её применит
|
||||
* pop_do_delta_hp. alive = 0 переводит стража в «умирает», а дальше
|
||||
* общий control() ставит ему seq_71_dying. */
|
||||
guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr;
|
||||
guardhp_curr = 0;
|
||||
Guard.alive = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* do_delta_hp (seg003): применить накопленную за кадр дельту HP и обнулить
|
||||
* её. Звать раз в кадр ПОСЛЕ тиков персонажей, как в play_frame. */
|
||||
void pop_do_delta_hp(void)
|
||||
{
|
||||
int16_t hp;
|
||||
if (hitp_delta) {
|
||||
hp = (int16_t)hitp_curr + hitp_delta;
|
||||
if (hp < 0) hp = 0;
|
||||
if (hp > (int16_t)hitp_max) hp = (int16_t)hitp_max;
|
||||
hitp_curr = (uint8_t)hp;
|
||||
pop_kid_hurt = 1; /* -> «брызги» поверх Кида */
|
||||
hitp_delta = 0;
|
||||
}
|
||||
if (guardhp_delta) {
|
||||
hp = (int16_t)guardhp_curr + guardhp_delta;
|
||||
if (hp < 0) hp = 0;
|
||||
if (hp > (int16_t)guardhp_max) hp = (int16_t)guardhp_max;
|
||||
guardhp_curr = (uint8_t)hp;
|
||||
guardhp_delta = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* load_frame для стража (seg006:0293 ветка charid_2_guard): таблица у
|
||||
* стражей СВОЯ (frame_tbl_guard), индекс = frame + add_frame − 149, где
|
||||
* add_frame = 70 для кадров 102..106 (seg006:535). */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user