PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей: 1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py: data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color — на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F добавлена в общий kid.pal. 2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372, 41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame = 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б, смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame() — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных. 3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки, charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj + calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по странице дабл-буфера, как у Kid. Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза. Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1, кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в палитре color=2. ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б, _kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -23,6 +23,12 @@ extern void _gfx_w0_isr(void);
|
||||
#define BP_LINKLOC 1440u /* doorlink1 (LINKLOC), 256 Б */
|
||||
#define BP_LINKMAP 1696u /* doorlink2 (LINKMAP), 256 Б */
|
||||
#define BP_LINKS 1952u
|
||||
/* Стражи (level_type, types.h:228): по байту на комнату в каждом массиве. */
|
||||
#define BP_GTILE 2119u
|
||||
#define BP_GDIR 2143u
|
||||
#define BP_GX 2167u
|
||||
#define BP_GSKILL 2215u
|
||||
#define BP_GCOLOR 2263u
|
||||
#define BP_START 2112u
|
||||
#define ROOM_TILES 30u
|
||||
#define MIN_SIZE (BP_START + 3u) /* минимум, чтобы прочитать старт */
|
||||
@@ -234,6 +240,28 @@ static uint8_t start_byte(uint16_t off)
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Страж комнаты (enter_guard, seg002:0112 + pos_guards, seg003). Возврат
|
||||
* 0 = стража в комнате нет (tile >= 30). X оригинал пересчитывает из
|
||||
* колонки (pos_guards), поэтому guards_x из файла не читаем. */
|
||||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||||
uint8_t *color, uint8_t *skill)
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *p;
|
||||
uint8_t t;
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return 0;
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
p = (const uint8_t *)LVL_DATA_OFF;
|
||||
t = p[BP_GTILE + room - 1];
|
||||
if (t < 30) {
|
||||
*tile = t;
|
||||
*dir = (int8_t)p[BP_GDIR + room - 1];
|
||||
*color = (uint8_t)(p[BP_GCOLOR + room - 1] & 0x0F);
|
||||
*skill = p[BP_GSKILL + room - 1];
|
||||
}
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return (uint8_t)(t < 30);
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_start_room(void) { return start_byte(BP_START + 0); }
|
||||
uint8_t pop_level_start_pos(void) { return start_byte(BP_START + 1); }
|
||||
int8_t pop_level_start_dir(void) { return (int8_t)start_byte(BP_START + 2); }
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user