PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате

Шаги 1-2 из плана стражей:

1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750).  Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
   data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
   id>>3 / id&7, как у Kid).  Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
   (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
   на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
   добавлена в общий kid.pal.

2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
   41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
   = 70 для кадров 102..106.  Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
   смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
   — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.

3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
   уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
   pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
   charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3.  Отрисовка
   pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
   calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
   странице дабл-буфера, как у Kid.

Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату).  play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.

Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.

ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349).  Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-29 21:57:38 +03:00
parent 1dc89b0f26
commit 3dbad6120c
19 changed files with 314 additions and 7 deletions
+5
View File
@@ -169,6 +169,7 @@ static void enter_room(uint8_t room)
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */
pop_guard_enter(room); /* страж комнаты (порт enter_guard) */
/* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ
* per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним,
* а не по свежему backtable. Фаза P0. */
@@ -219,6 +220,7 @@ int main(void)
return 1;
}
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return 1;
@@ -331,6 +333,7 @@ int main(void)
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
pop_guard_heal(); /* и прошлый кадр стража */
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
@@ -448,6 +451,7 @@ int main(void)
}
io_border = 4; /* зеленый */
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
pop_guard_draw(); /* страж — ДО Kid (порядок как в оригинале) */
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
if (pop_kid_hurt) { /* HP убавилось → «брызги» удара (draw_hurt_splash) */
@@ -509,6 +513,7 @@ int main(void)
closegraph();
pop_bg_free();
pop_kid_free();
pop_guard_free();
pop_kid_data_free();
pop_level_free();
return 0;