PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей: 1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py: data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color — на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F добавлена в общий kid.pal. 2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372, 41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame = 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б, смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame() — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных. 3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки, charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj + calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по странице дабл-буфера, как у Kid. Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза. Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1, кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в палитре color=2. ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б, _kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -169,6 +169,7 @@ static void enter_room(uint8_t room)
|
||||
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
|
||||
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
|
||||
pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */
|
||||
pop_guard_enter(room); /* страж комнаты (порт enter_guard) */
|
||||
/* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ
|
||||
* per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним,
|
||||
* а не по свежему backtable. Фаза P0. */
|
||||
@@ -219,6 +220,7 @@ int main(void)
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
|
||||
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
|
||||
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
||||
puts("kid atlas load failed");
|
||||
return 1;
|
||||
@@ -331,6 +333,7 @@ int main(void)
|
||||
|
||||
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
||||
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
||||
pop_guard_heal(); /* и прошлый кадр стража */
|
||||
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
|
||||
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
||||
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
||||
@@ -448,6 +451,7 @@ int main(void)
|
||||
}
|
||||
io_border = 4; /* зеленый */
|
||||
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
|
||||
pop_guard_draw(); /* страж — ДО Kid (порядок как в оригинале) */
|
||||
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
|
||||
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
|
||||
if (pop_kid_hurt) { /* HP убавилось → «брызги» удара (draw_hurt_splash) */
|
||||
@@ -509,6 +513,7 @@ int main(void)
|
||||
closegraph();
|
||||
pop_bg_free();
|
||||
pop_kid_free();
|
||||
pop_guard_free();
|
||||
pop_kid_data_free();
|
||||
pop_level_free();
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user