tests-host: покадровый харнесс сценариев Кида (физика + зацеп)

Проверять физику Кида глазами в MAME дорого и ненадёжно: ошибка почти
всегда не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ через несколько
кадров.  Харнесс гоняет тот же кадр, что и главный цикл
(pop_ctrl_tick -> kid_tick -> pop_phys_tick -> pop_loose_tick), и
сравнивает трассу состояния с эталоном.

- scene.c/.h — раннер: комната + стартовая поза + скрипт ввода -> трасса;
  sc_kid_at_x задаёт точный X (исход часто зависит от фазы внутри тайла).
- stubs.c/.h — libc/libbgi/соседние модули; read() реально отдаёт
  kid_data.bin (иначе kdat_ok=0 и play_seq молчит — трасса замирает).
- t_phys.c — 9 характеризующих сценариев, 1723 сверки (golden/).
- t_grab.c — окно зацепа: существует, достижимо коротким шагом, не
  зависит от рисунка нажатий.
- record_golden.py — снятие эталона по одному сценарию за прогон.
- testkit/host-tests.mk — CODE_LOC настраиваемый, EXTRA_INC/EXTRA_CFLAGS.

Именно харнесс дал доказательство, что физика зацепа у нас верна, и тем
самым перевёл поиск BUG-GRAB-1 на клавиатуру.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-05 12:32:55 +03:00
parent 29d60665e0
commit 3fe083331f
22 changed files with 1421 additions and 22 deletions
@@ -3,6 +3,48 @@
TESTKIT := $(abspath $(CURDIR)/../../../../testkit)
ENGINE_DIR := $(abspath $(CURDIR)/..)
# t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации
# абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве
# мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код
# набора обязан начинаться выше его конца (0x100 + 3720 = 0x0F88).
CODE_LOC := 0x1000
# Заголовки libc/libbgi нужны потому, что pop_kid.c включает gfx/sprite/
# sprinter: под тестом эти функции заглушены (stubs.c), но объявления
# берутся настоящие — иначе разъедутся сигнатуры.
PROJ_ROOT := $(abspath $(TESTKIT)/..)
EXTRA_INC := -I$(PROJ_ROOT)/libc/include -I$(PROJ_ROOT)/libbgi/include -I$(CURDIR)
OBJS_geom := build/eng_pop_geom.rel
OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
build/eng_pop_map.rel build/eng_pop_ctrl.rel \
build/eng_pop_state.rel \
build/stubs.rel build/scene.rel build/kid_blob.rel \
build/bank_stub.rel
# Пробный набор (разведка, без эталонов) линкуется тем же составом.
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
include $(TESTKIT)/host-tests.mk
# --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------
KID_BIN := $(abspath $(CURDIR)/../../poc/res/kid/kid_data.bin)
build/kid_blob.c: gen_kid_blob.py $(KID_BIN) | $(BUILD)
@python3 gen_kid_blob.py $(KID_BIN) $@
build/kid_blob.rel: build/kid_blob.c kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/stubs.rel: stubs.c stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/scene.rel: scene.c scene.h stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/bank_stub.rel: bank_stub.s | $(BUILD)
@$(SDASZ80) -plosgff $@ $<
# Эталоны трасс: пересобрать набор, если их правили (см. шапку t_phys.c).
build/phys.rel: $(wildcard golden/*.h)
+79 -20
View File
@@ -14,6 +14,7 @@ make -C applications/PoP/roomtest/tests-host t_geom
| набор | модуль | что проверяет |
|-------|--------|---------------|
| `t_geom` | `pop_geom.c` | геометрия комнаты (`x_bump`, `y_land`, `y_to_row`) и PRNG оригинала |
| `t_phys` | `pop_map.c` + `pop_kid.c` + `pop_ctrl.c` | покадровые трассы физики Кида: стойка, бег, шаг с Shift, разворот, присед, прыжок вверх, падение с кромки, loose-плита, разбег-прыжок через провал |
Главный тест в `t_geom``geom_lcg_matches_reference`. LCG оригинала
(`s = s*214013 + 2531011`) написан в `pop_geom.c` на ассемблере по схеме
@@ -22,25 +23,83 @@ make -C applications/PoP/roomtest/tests-host t_geom
asm с наивной 32-битной формулой на 128 шагах — и по возвращаемому
значению, и по обеим половинам сида.
## t_phys: характеризация, а не проверка правильности
Набор существует ради **страховки под рефакторинг**. Эталоны сняты с
текущего билда, то есть консервируют и текущие баги — правильность
по-прежнему проверяется сверкой с `SDLPoP/src/`. Ценность в другом:
ближайший крупный шаг (перенос физики с `Kid.` на `Char.`, чтобы её мог
переиспользовать страж) обязан быть **поведение-сохраняющим**, и «трасса до
== трасса после» ловит ровно тот класс ошибок, который там возможен.
Поэтому эталон **переснимается только осознанно**, и в коммите должно быть
написано, что и почему поменялось. Молча обновлённый эталон обесценивает
весь набор.
```
python3 record_golden.py # переснять все трассы
python3 record_golden.py 7 9 # только сценарии 7 и 9
```
Трасса — по одной записи на кадр: `frame, x, y, dir, col, row, action` и
смещение `curr_seq` от `SEQTBL_BASE`. Кадр гоняется ровно в том порядке,
что и в главном цикле `roomtest.c`:
```
pop_ctrl_tick(); // ввод -> control(): смена последовательности
kid_tick(); // play_seq: следующий кадр
pop_phys_tick(); // падение/приземление/стена
pop_loose_tick(); // досчёт тряски и снятие провалившейся плиты
```
Покадровость здесь принципиальна: порт seg005/seg006 — конечный автомат, и
ошибка почти всегда проявляется не в одной функции, а в расхождении
траектории через несколько кадров. Плюс главный риск переноса на `Char`
не арифметика, а то, **кто владеет окном `Char` внутри кадра**; поймать это
можно только прогоном полного кадра.
Проверка, что харнесс воспроизводит устройство: сценарий `stand` даёт
`frame=15, x=114, y=118, curr_seq=0x19A3` — те же значения, что читаются из
`_Kid` в живом MAME.
### Как это заработало под ucsim
Три шва, каждый закрыт без правок продуктового кода:
1. **Таблицы анимации.** `pop_kid.c` ходит по ним абсолютными адресами от
`KD_DATA_OFF` (0x100) — там, куда на устройстве их приводит маппинг W0.
В тесте `kid_data.bin` просто кладётся по 0x100 (`gen_kid_blob.py`), а
`gfx_w0_map` заглушен. Следствие: код набора линкуется с
`--code-loc 0x1000` (`CODE_LOC` в Makefile), чтобы не налезть на блоб.
2. **Окружение.** `stubs.c` — libc/libbgi (графика, память, файлы), соседние
модули (`pop_bg`/`pop_trob`/`pop_level`/`pop_redraw`) и состояние стража.
Заглушки не пустые там, где это меняет смысл: файловое чтение реально
отдаёт `kid_data.bin` (иначе `pop_kid_data_load` тихо сдаётся, `kdat_ok`
остаётся нулём и `play_seq` не делает ничего — трасса выходит из одного
застывшего кадра), клавиатура отвечает по набору «нажатых» скан-кодов
(так под тест попадают `read_input` и `read_user_control`, а не только
диспетчер), а обращения к соседям **журналируются** (`tk_log`) — можно
проверять «плита отвалилась и попросила перерисовку», а не только
координаты.
3. **`__banked`.** Модули физики помечены как банковые, SDCC генерирует на
них трамплин `___sdcc_bcall_ehl`, которому нужны `set_bank`/`get_bank`.
В тесте память плоская — `bank_stub.s` отдаёт нулевой банк и пустое
переключение, соблюдая контракт по регистрам.
Что харнесс НЕ покрывает и остаётся за MAME: отрисовка и окклюзия, реальные
переключения банков, тайминги кадра, настоящая клавиатура.
## Что нужно, чтобы двинуться дальше
Следующие на очереди модули (`pop_trob`, `pop_level`, `pop_map`, логика
падающих плит) упираются в два шва, и оба затрагивают продукт:
1. **Доступ к странице уровня.** `pop_level.c` ходит по абсолютным адресам
(`(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)` после `gfx_w0_map`) — в тестах это
обращение в никуда. Нужен макрос вида `W0PTR(off)`: на таргете как
сейчас, в тестах — смещение в обычном массиве.
2. **Журналирующий рендерер** вместо `pop_bg`/`pop_gdraw` — не заглушка, а
запись вызовов, чтобы проверять «какой тайл помечен к перерисовке, каким
кодом, с каким счётчиком страниц». `BUG-GATE-ANIM-1` был ровно такой
формы.
После этого `bug_closed.md` превращается в готовый список регрессионных
кейсов: у каждой записи там есть симптом и ожидаемое поведение.
Отдельно стоит завести тест на `BUG-LOOSE-2` — он до сих пор помечен в
`bug_list.md` как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты
раньше, чем долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На
уровне логики это несколько строк: заспавнить кусок, сменить комнату,
тикать до приземления, проверить щебень в данных уровня.
- **Доступ к странице уровня.** `pop_level.c` ходит по абсолютным адресам
(`(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)` после `gfx_w0_map`). Для `pop_map` это не
потребовалось — карту комнаты в него ИНЪЕКТИРУЮТ через `pop_map_set`, —
но набор на сам `pop_level`/`pop_trob` в это упрётся. Решение то же, что
для `kid_data`: положить страницу по нужному адресу и поднять `CODE_LOC`.
- **Сценарии из `bug_closed.md`.** У каждой закрытой записи есть симптом и
ожидаемое поведение — готовый список регрессионных кейсов, который стоит
переносить в `t_phys` по мере надобности.
- **BUG-LOOSE-2** (гонка «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита») —
через мост MAME воспроизвести не удалось, а на уровне логики это
несколько строк: заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
приземления, проверить щебень.
@@ -0,0 +1,25 @@
;--------------------------------------------------------------------------
; bank_stub.s — set_bank/get_bank для прогона под ucsim.
;
; Модули движка помечены __banked (в продукте они лежат в страницах W3), и
; SDCC генерирует на такие вызовы трамплин ___sdcc_bcall_ehl из своей
; библиотеки. Трамплин обязан найти две пользовательские подпрограммы:
;
; get_bank — вернуть в A номер текущего банка, прочие регистры не трогать
; set_bank — переключить банк на A, прочие регистры не трогать
;
; В тесте банков нет: вся память плоская, все модули слинкованы вместе.
; Поэтому «банк» всегда нулевой, а переключение — пустое. Важно только
; соблюсти контракт по регистрам, иначе трамплин испортит аргументы вызова.
;--------------------------------------------------------------------------
.area _CODE
.globl set_bank
.globl get_bank
get_bank::
ld a, #0x00
ret
set_bank::
ret
@@ -0,0 +1,46 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
gen_kid_blob.py — kid_data.bin как C-массив для тестов под ucsim.
Зачем. Таблицы кадров и seqtbl живут в EMM-странице, замапленной в W0, и
pop_kid ходит по ним АБСОЛЮТНЫМИ адресами от KD_DATA_OFF (0x100). В ucsim
никакого W0 нет, зато есть ровная 64-КБ память, поэтому тест просто кладёт
файл по 0x100 и глушит gfx_w0_map. Единственное следствие для сборки —
код набора линкуется с --code-loc выше конца блоба (см. Makefile).
Файл берётся ровно тот, что уходит на устройство, — pop_extract_kid_data.py
делает его из оригинального PRINCE.EXE, так что тест проверяет порт против
НАСТОЯЩИХ данных игры, а не против переписанной от руки таблицы.
"""
import sys
from pathlib import Path
src, dst = Path(sys.argv[1]), Path(sys.argv[2])
data = src.read_bytes()
out = [
"/* Сгенерировано gen_kid_blob.py — не править руками. */",
'#include "kidblob.h"',
"",
f"const unsigned char kid_blob[{len(data)}] = {{",
]
for i in range(0, len(data), 16):
out.append(" " + ",".join(str(b) for b in data[i:i + 16]) + ",")
out += [
"};",
"",
f"const unsigned int kid_blob_size = {len(data)};",
"",
"/* Разложить блоб по KD_DATA_OFF. Без memcpy: тестовый бинарь не",
" * линкуется с libc, а тянуть ради этого z80-рантайм незачем. */",
"void kid_blob_install(void)",
"{",
" unsigned char *d = (unsigned char *)KID_BLOB_ADDR;",
" const unsigned char *s = kid_blob;",
f" unsigned int n = {len(data)};",
" while (n--) *d++ = *s++;",
"}",
"",
]
dst.write_text("\n".join(out))
print(f"gen_kid_blob: {src.name} -> {dst.name} ({len(data)} Б)")
@@ -0,0 +1,22 @@
/* Эталон трассы: crouch. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x6B, 0x81, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x3E, 0x06,
0x6C, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x41, 0x06,
0x6D, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x42, 0x06,
0x6D, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x42, 0x06,
0x6D, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x42, 0x06,
0x6D, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x42, 0x06,
0x6D, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x42, 0x06,
0x6D, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x42, 0x06,
0x6E, 0x84, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x4A, 0x06,
0x6F, 0x84, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x4B, 0x06,
0x70, 0x86, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x4E, 0x06,
0x71, 0x86, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x4F, 0x06,
0x72, 0x87, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x52, 0x06,
0x73, 0x87, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x53, 0x06,
0x74, 0x87, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x54, 0x06,
0x75, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x57, 0x06,
0x76, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x58, 0x06,
0x77, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x05, 0x59, 0x06,
0x0F, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
@@ -0,0 +1,36 @@
/* Эталон трассы: fall_ledge. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x01, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x08, 0x00,
0x02, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x09, 0x00,
0x03, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0A, 0x00,
0x04, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0B, 0x00,
0x05, 0x5E, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0E, 0x00,
0x06, 0x61, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x11, 0x00,
0x07, 0x64, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x69, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0x6A, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0x6C, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0x70, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0x75, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
0x0D, 0x77, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x2A, 0x00,
0x0E, 0x7A, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x2D, 0x00,
0x07, 0x7E, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0x84, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0x86, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0x8A, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0x8F, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
0x0D, 0x91, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x2A, 0x00,
0x0E, 0x94, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x2D, 0x00,
0x07, 0x98, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x66, 0x9E, 0x79, 0x00, 0x06, 0x02, 0x03, 0x77, 0x02,
0x67, 0xA0, 0x7F, 0x00, 0x06, 0x02, 0x03, 0x7C, 0x02,
0x68, 0x9F, 0x88, 0x00, 0x06, 0x02, 0x03, 0x81, 0x02,
0x69, 0x9F, 0x94, 0x00, 0x06, 0x02, 0x03, 0x84, 0x02,
0x6A, 0x9E, 0xA6, 0x00, 0x06, 0x02, 0x04, 0xDE, 0x03,
0x6B, 0xA0, 0xB5, 0x00, 0x06, 0x02, 0x05, 0xC3, 0x06,
0x6C, 0xA2, 0xB5, 0x00, 0x06, 0x02, 0x05, 0xC6, 0x06,
0x6D, 0xA2, 0xB5, 0x00, 0x06, 0x02, 0x01, 0xC9, 0x06,
0x6E, 0xA3, 0xB5, 0x00, 0x06, 0x02, 0x05, 0x4A, 0x06,
0x6F, 0xA3, 0xB5, 0x00, 0x06, 0x02, 0x05, 0x4B, 0x06,
0x70, 0xA5, 0xB5, 0x00, 0x06, 0x02, 0x05, 0x4E, 0x06,
@@ -0,0 +1,22 @@
/* Эталон трассы: jump_up. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x43, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x12, 0x04,
0x44, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x13, 0x04,
0x45, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x14, 0x04,
0x46, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x15, 0x04,
0x47, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x16, 0x04,
0x48, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x17, 0x04,
0x49, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x18, 0x04,
0x4A, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x05, 0x01, 0x01, 0x19, 0x04,
0x4B, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1A, 0x04,
0x4C, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1B, 0x04,
0x4D, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x04,
0x4E, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1D, 0x04,
0x4F, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1E, 0x04,
0x4F, 0x80, 0x72, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x21, 0x04,
0x4F, 0x80, 0x70, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x24, 0x04,
0x4F, 0x80, 0x70, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x25, 0x04,
0x4F, 0x80, 0x72, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x28, 0x04,
0x51, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0xB8, 0x03,
0x52, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0xB9, 0x03,
0x53, 0x80, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x05, 0xBC, 0x03,
@@ -0,0 +1,36 @@
/* Эталон трассы: loose. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x01, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x08, 0x00,
0x02, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x09, 0x00,
0x03, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0A, 0x00,
0x04, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0B, 0x00,
0x05, 0x5E, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0E, 0x00,
0x06, 0x61, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x11, 0x00,
0x07, 0x64, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x69, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0x6A, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0x6C, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0x70, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0x75, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
0x0D, 0x77, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x2A, 0x00,
0x0E, 0x7A, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x2D, 0x00,
0x07, 0x7E, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0x84, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0x86, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0x8A, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0x8F, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
0x0D, 0x91, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x2A, 0x00,
0x0E, 0x94, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x2D, 0x00,
0x07, 0x98, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x9D, 0x76, 0x00, 0x06, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0x9E, 0x76, 0x00, 0x06, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0xA0, 0x76, 0x00, 0x06, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0xA4, 0x76, 0x00, 0x06, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0xA9, 0x76, 0x00, 0x07, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
0x0D, 0xAB, 0x76, 0x00, 0x07, 0x01, 0x01, 0x2A, 0x00,
0x0E, 0xAE, 0x76, 0x00, 0x07, 0x01, 0x01, 0x2D, 0x00,
0x07, 0xB2, 0x76, 0x00, 0x07, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0xB7, 0x76, 0x00, 0x08, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0xB8, 0x76, 0x00, 0x08, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0xBA, 0x76, 0x00, 0x08, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
@@ -0,0 +1,36 @@
/* Эталон трассы: rjump_gap3. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x01, 0xB8, 0x76, 0xFF, 0x08, 0x01, 0x01, 0x08, 0x00,
0x02, 0xB8, 0x76, 0xFF, 0x08, 0x01, 0x01, 0x09, 0x00,
0x03, 0xB8, 0x76, 0xFF, 0x08, 0x01, 0x01, 0x0A, 0x00,
0x04, 0xB8, 0x76, 0xFF, 0x08, 0x01, 0x01, 0x0B, 0x00,
0x05, 0xB0, 0x76, 0xFF, 0x08, 0x01, 0x01, 0x0E, 0x00,
0x06, 0xAD, 0x76, 0xFF, 0x08, 0x01, 0x01, 0x11, 0x00,
0x07, 0xAA, 0x76, 0xFF, 0x08, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0xA5, 0x76, 0xFF, 0x07, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0xA4, 0x76, 0xFF, 0x07, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0xA2, 0x76, 0xFF, 0x07, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0x9E, 0x76, 0xFF, 0x07, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0x99, 0x76, 0xFF, 0x06, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
0x0D, 0x97, 0x76, 0xFF, 0x06, 0x01, 0x01, 0x2A, 0x00,
0x22, 0x95, 0x76, 0xFF, 0x06, 0x01, 0x01, 0x64, 0x01,
0x23, 0x90, 0x76, 0xFF, 0x06, 0x01, 0x01, 0x67, 0x01,
0x24, 0x8A, 0x76, 0xFF, 0x06, 0x01, 0x01, 0x6A, 0x01,
0x25, 0x87, 0x76, 0xFF, 0x05, 0x01, 0x01, 0x6D, 0x01,
0x26, 0x82, 0x76, 0xFF, 0x05, 0x01, 0x01, 0x72, 0x01,
0x27, 0x7B, 0x76, 0xFF, 0x05, 0x01, 0x01, 0x75, 0x01,
0x28, 0x6F, 0x73, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x7A, 0x01,
0x29, 0x67, 0x6A, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x01, 0x7F, 0x01,
0x2A, 0x5F, 0x68, 0xFF, 0x02, 0x01, 0x01, 0x84, 0x01,
0x2B, 0x5B, 0x73, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x01, 0x89, 0x01,
0x2C, 0x57, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x01, 0x8E, 0x01,
0x07, 0x52, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x32, 0x52, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x05, 0x93, 0x04,
0x33, 0x52, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x05, 0x94, 0x04,
0x34, 0x52, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x05, 0x95, 0x04,
0x0F, 0x52, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x10, 0x52, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x01, 0x28, 0x01,
0x11, 0x52, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x01, 0x29, 0x01,
0x12, 0x50, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x01, 0x2C, 0x01,
0x13, 0x4E, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x01, 0x2F, 0x01,
0x32, 0x52, 0x76, 0xFF, 0x01, 0x01, 0x05, 0x93, 0x04,
@@ -0,0 +1,26 @@
/* Эталон трассы: run_right. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x01, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x08, 0x00,
0x02, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x09, 0x00,
0x03, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0A, 0x00,
0x04, 0x56, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0B, 0x00,
0x05, 0x5E, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x0E, 0x00,
0x06, 0x61, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x11, 0x00,
0x07, 0x64, 0x76, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x69, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0x6A, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0x6C, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0x70, 0x76, 0x00, 0x02, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0x75, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
0x0D, 0x77, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x2A, 0x00,
0x0E, 0x7A, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x2D, 0x00,
0x07, 0x7E, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x83, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0x84, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0x86, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0x8A, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0x8F, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
0x0D, 0x91, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x2A, 0x00,
0x0E, 0x94, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x2D, 0x00,
0x07, 0x98, 0x76, 0x00, 0x05, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x9D, 0x76, 0x00, 0x06, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
@@ -0,0 +1,14 @@
/* Эталон трассы: stand. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x72, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
@@ -0,0 +1,22 @@
/* Эталон трассы: step_shift. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x79, 0x72, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x6F, 0x05,
0x7A, 0x73, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x72, 0x05,
0x7B, 0x74, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x75, 0x05,
0x7C, 0x77, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x78, 0x05,
0x7D, 0x7B, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x7B, 0x05,
0x7E, 0x7E, 0x76, 0x00, 0x03, 0x01, 0x01, 0x7E, 0x05,
0x7F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x81, 0x05,
0x80, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x82, 0x05,
0x81, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x83, 0x05,
0x82, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x84, 0x05,
0x83, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x85, 0x05,
0x84, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x01, 0x86, 0x05,
0x0F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
0x0F, 0x7D, 0x76, 0x00, 0x04, 0x01, 0x00, 0x35, 0x00,
@@ -0,0 +1,18 @@
/* Эталон трассы: turn. Снят record_golden.py — не править руками.
* Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */
0x2D, 0x7A, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x07, 0xD1, 0x01,
0x2E, 0x79, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x07, 0xD4, 0x01,
0x2F, 0x77, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x07, 0xD7, 0x01,
0x30, 0x78, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x07, 0xDA, 0x01,
0x01, 0x79, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x08, 0x00,
0x02, 0x79, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x09, 0x00,
0x03, 0x79, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x0A, 0x00,
0x04, 0x79, 0x76, 0xFF, 0x04, 0x01, 0x01, 0x0B, 0x00,
0x05, 0x71, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x01, 0x0E, 0x00,
0x06, 0x6E, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x01, 0x11, 0x00,
0x07, 0x6B, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x01, 0x14, 0x00,
0x08, 0x66, 0x76, 0xFF, 0x03, 0x01, 0x01, 0x17, 0x00,
0x09, 0x65, 0x76, 0xFF, 0x02, 0x01, 0x01, 0x1C, 0x00,
0x0A, 0x63, 0x76, 0xFF, 0x02, 0x01, 0x01, 0x1F, 0x00,
0x0B, 0x5F, 0x76, 0xFF, 0x02, 0x01, 0x01, 0x22, 0x00,
0x0C, 0x5A, 0x76, 0xFF, 0x02, 0x01, 0x01, 0x25, 0x00,
@@ -0,0 +1,18 @@
/*
* kidblob.h — таблицы анимации Кида в памяти теста.
*
* KID_BLOB_ADDR обязан совпадать с KD_DATA_OFF из pop_kid.c: продукт
* адресует таблицы именно так, и в этом весь смысл — под тестом работает
* тот же код доступа, что на устройстве, просто без маппинга W0.
*/
#ifndef POP_TESTS_KIDBLOB_H
#define POP_TESTS_KIDBLOB_H
#define KID_BLOB_ADDR 0x0100
extern const unsigned char kid_blob[];
extern const unsigned int kid_blob_size;
void kid_blob_install(void);
#endif
@@ -0,0 +1,72 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
record_golden.py — снять эталонные трассы для t_phys.
Зачем скрипт, а не один прогон. Отчёт tcheck ограничен 768 байтами лога, а
трасс на все сценарии сильно больше. Поэтому набор умеет снимать РОВНО
ОДИН сценарий за прогон (-DSC_RECORD=<n>), а перебор делает этот скрипт:
собирает набор N раз, каждый раз забирает из отчёта имя сценария и его
трассу и пишет golden/<имя>.h.
Эталон фиксирует ТЕКУЩЕЕ поведение. Это осознанно: набор страхует
поведение-сохраняющие правки (перенос физики Kid -> Char), а не доказывает
правильность. Правильность — сверка с SDLPoP. Поэтому переснимать эталоны
можно только вместе с внятным объяснением, что и почему поменялось.
Использование:
python3 record_golden.py # снять все сценарии
python3 record_golden.py 7 9 # только эти номера
"""
import re
import subprocess
import sys
from pathlib import Path
HERE = Path(__file__).resolve().parent
GOLDEN = HERE / "golden"
# Число сценариев = число TC_RUN в t_phys.c: список ведётся там, здесь его
# дублировать незачем.
NSCEN = len(re.findall(r"^\s*TC_RUN\(", (HERE / "t_phys.c").read_text(), re.M))
def record(n: int) -> str:
# make не видит смены -DSC_RECORD (в зависимостях только файлы), поэтому
# объектник набора сносим руками — иначе следующий прогон молча снимет
# трассу предыдущего сценария под новым именем.
for f in ("phys.rel", "phys.ihx"):
(HERE / "build" / f).unlink(missing_ok=True)
subprocess.run(["make", "-s", "build/phys.ihx", f"EXTRA_CFLAGS=-DSC_RECORD={n}"],
cwd=HERE, check=True)
p = subprocess.run(["make", "-s", "run-phys", f"EXTRA_CFLAGS=-DSC_RECORD={n}"],
cwd=HERE, capture_output=True, text=True)
out = p.stdout
m = re.search(r"^\s*### (\S+)\s*$", out, re.M)
if not m:
raise SystemExit(f"сценарий {n}: в отчёте нет строки '### имя'\n{out}")
name = m.group(1)
rows = re.findall(r"^\s*([0-9A-F]{18})\s*$", out, re.M)
if not rows:
raise SystemExit(f"сценарий {n} ({name}): трасса пустая\n{out}")
lines = [f"/* Эталон трассы: {name}. Снят record_golden.py — не править руками.",
" * Поля кадра: frame, x, y, dir, col, row, action, seq_lo, seq_hi. */"]
for r in rows:
lines.append(" " + ", ".join(f"0x{r[i:i+2]}" for i in range(0, 18, 2)) + ",")
GOLDEN.mkdir(exist_ok=True)
(GOLDEN / f"{name}.h").write_text("\n".join(lines) + "\n")
return f"{name}: {len(rows)} кадров"
def main() -> int:
nums = [int(a) for a in sys.argv[1:]] or list(range(1, NSCEN + 1))
for n in nums:
print(f"[{n}/{NSCEN}] " + record(n))
# Итоговая пересборка в обычном режиме, чтобы каталог не остался с
# объектниками, собранными под SC_RECORD.
subprocess.run(["make", "-s", "clean"], cwd=HERE, check=True)
print("эталоны сняты; проверить: make -C", HERE.name, "t_phys")
return 0
if __name__ == "__main__":
sys.exit(main())
@@ -0,0 +1,163 @@
/*
* scene.c — реализация покадрового раннера (см. scene.h).
*/
#include <stdint.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "tcheck.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_ctrl.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_guard.h"
#include "kid_data.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#include "kidblob.h"
sc_rec sc_trace[SC_TRACE_MAX];
uint8_t sc_len;
static uint8_t sc_fg[30];
/* Кромки шва: соседей у сцены нет, поэтому по краям стена (тайл 20). */
static const uint8_t sc_edge[6] = { 20, 20, 20, 20, 20, 20 };
void sc_init(void)
{
kid_blob_install(); /* таблицы туда, куда смотрит pop_kid */
pop_kid_data_load("KID\\KID_DATA.BIN");
pop_kid_hp_newgame();
}
void sc_room(const uint8_t *fg, uint8_t room)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < 30; i++) { sc_fg[i] = fg[i]; tk_modif[i] = 0; }
pop_map_set(sc_fg);
pop_map_set_room(room);
/* Изолированная сцена: соседей нет. Тип TILE_WALL (20) с обеих сторон
* и сверху/снизу — тогда решения физики зависят только от sc_fg, и
* трасса не поедет, если когда-нибудь поменяется загрузка кромок. */
pop_map_set_edges(0, 0, 0, 0, sc_edge, sc_edge);
tk_start_room = room;
tk_log_clear();
}
void sc_kid_at(uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir)
{
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
pop_kid_hp_reset();
}
void sc_kid_at_x(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t x, int8_t dir)
{
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
Kid.x = x; /* тайл задаёт ряд, X — фазу внутри тайла */
pop_determine_col(); /* колонку пересчитать под новый X */
pop_kid_hp_reset();
}
void sc_trace_clear(void) { sc_len = 0; }
static void sc_record(void)
{
sc_rec *r;
if (sc_len >= SC_TRACE_MAX) return;
r = &sc_trace[sc_len++];
r->frame = Kid.frame;
r->x = Kid.x;
r->y = Kid.y;
r->dir = Kid.direction;
r->col = Kid.curr_col;
r->row = Kid.curr_row;
r->action = Kid.action;
r->seq = (uint16_t)(Kid.curr_seq - SEQTBL_BASE);
}
uint8_t sc_run(uint8_t keys, uint8_t n)
{
uint8_t i, done = 0;
for (i = 0; i < n; i++) {
tk_keys_clear();
if (keys & SC_L) tk_key_down(KBD_LEFT);
if (keys & SC_R) tk_key_down(KBD_RIGHT);
if (keys & SC_U) tk_key_down(KBD_UP);
if (keys & SC_D) tk_key_down(KBD_DOWN);
if (keys & SC_SHIFT) tk_key_down(KBD_LSHIFT);
/* Порядок ровно как в главном цикле roomtest.c (kid_heal и
* отрисовка выпадают — они ничего не решают). pop_loose_tick
* оставлен: он не рисование, а МЕХАНИКА — досчитывает тряску и
* убирает провалившуюся плиту из карты, то есть меняет то, по чему
* физика в следующем кадре принимает решения. */
pop_ctrl_tick();
kid_tick();
pop_phys_tick();
pop_loose_tick();
sc_record();
done++;
if (sc_len >= SC_TRACE_MAX) break;
}
return done;
}
/* ---- сверка с эталоном ---------------------------------------------- */
void sc_expect(const uint8_t *golden, uint8_t nrec)
{
uint8_t i;
const uint8_t *g = golden;
tc_check((int16_t)sc_len, (int16_t)nrec, "sc_len", __LINE__);
for (i = 0; i < nrec && i < sc_len; i++, g += SC_REC_BYTES) {
const sc_rec *r = &sc_trace[i];
/* Номер кадра идёт первым полем каждой проверки: в отчёте видно,
* на каком именно кадре трасса разошлась. */
tc_check((int16_t)r->frame, (int16_t)g[0], "frame", i);
tc_check((int16_t)r->x, (int16_t)g[1], "x", i);
tc_check((int16_t)r->y, (int16_t)g[2], "y", i);
tc_check((int16_t)r->dir, (int16_t)(int8_t)g[3], "dir", i);
tc_check((int16_t)r->col, (int16_t)(int8_t)g[4], "col", i);
tc_check((int16_t)r->row, (int16_t)(int8_t)g[5], "row", i);
tc_check((int16_t)r->action, (int16_t)g[6], "action", i);
tc_check((int16_t)r->seq,
(int16_t)((uint16_t)g[7] | ((uint16_t)g[8] << 8)), "seq", i);
}
}
/* ---- снятие эталона -------------------------------------------------- */
static void put(char c)
{
if (tc_result.logn < TC_LOGSZ) tc_result.log[tc_result.logn++] = (uint8_t)c;
}
static void put_byte(uint8_t v)
{
static const char hex[] = "0123456789ABCDEF";
put(hex[v >> 4]); put(hex[v & 15]);
}
void sc_dump(const char *name)
{
uint8_t i;
tc_result.magic = TC_MAGIC;
tc_result.total = 1;
tc_result.failed = 1; /* иначе раннер лог не напечатает */
put('#'); put('#'); put('#'); put(' ');
while (*name) put(*name++);
put('\n');
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
const sc_rec *r = &sc_trace[i];
put_byte(r->frame);
put_byte(r->x);
put_byte(r->y);
put_byte((uint8_t)r->dir);
put_byte((uint8_t)r->col);
put_byte((uint8_t)r->row);
put_byte(r->action);
put_byte((uint8_t)r->seq);
put_byte((uint8_t)(r->seq >> 8));
put('\n');
}
}
@@ -0,0 +1,88 @@
/*
* scene.h — покадровый сценарный раннер для тестов физики Кида.
*
* Почему покадровый, а не «вызвать функцию и сверить возврат». Порт
* seg005/seg006 — это конечный автомат: диспетчер выбирает
* последовательность, интерпретатор проигрывает её кадр за кадром, физика
* между кадрами двигает персонажа и решает, не пора ли падать. Ошибка
* почти всегда проявляется не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ
* через несколько кадров. Плюс главный риск ближайшего рефакторинга
* (Kid -> Char) — не арифметика, а то, КТО владеет окном Char внутри кадра;
* поймать это можно только прогоном полного кадра, как в главном цикле:
*
* pop_ctrl_tick(); // ввод -> control(): смена последовательности
* kid_tick(); // play_seq: следующий кадр
* pop_phys_tick(); // падение/приземление/стена
*
* Отсюда формат: сцена (комната + стартовая поза) + скрипт ввода, на
* выходе — трасса состояния Кида по кадрам. Сравнение трассы с эталоном
* и есть тест.
*/
#ifndef POP_TESTS_SCENE_H
#define POP_TESTS_SCENE_H
#include <stdint.h>
/* Одна запись трассы: то, чем оперируют решения движка. curr_seq —
* СМЕЩЕНИЕ от SEQTBL_BASE (адрес зависит от базы, смещение — нет). */
typedef struct {
uint8_t frame;
uint8_t x, y;
int8_t dir;
int8_t col, row;
uint8_t action;
uint16_t seq;
} sc_rec;
#define SC_TRACE_MAX 48
extern sc_rec sc_trace[SC_TRACE_MAX];
extern uint8_t sc_len;
/* Кнопки скрипта ввода — битовая маска на кадр. */
#define SC_L 0x01
#define SC_R 0x02
#define SC_U 0x04
#define SC_D 0x08
#define SC_SHIFT 0x10
/* Инициализация окружения набора: таблицы анимации, обнуление состояния.
* Звать один раз в начале прогона. */
void sc_init(void);
/* Задать комнату: fg[30] — коды тайлов по рядам (row*10+col), room —
* номер (нужен trob'ам). Модификаторы обнуляются; ставить их тест может
* сам через tk_modif. Соседи комнаты — стены (изолированная сцена). */
void sc_room(const uint8_t *fg, uint8_t room);
/* Поставить Кида: колонка/ряд задают позицию по центру тайла, как это
* делает do_startpos (seg003) — так сцена описывается в терминах карты, а
* не в пикселях. */
void sc_kid_at(uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir);
/* То же, но с точным X: тайл задаёт ряд и пол под ногами, X — фазу внутри
* тайла (нужно, когда исход зависит от того, где именно Кид стоит). */
void sc_kid_at_x(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t x, int8_t dir);
/* Прогнать n кадров с ЗАЖАТОЙ маской keys, записывая трассу.
* Возвращает число записанных кадров (обрезается по SC_TRACE_MAX). */
uint8_t sc_run(uint8_t keys, uint8_t n);
/* Сбросить трассу (перед новым сценарием). */
void sc_trace_clear(void);
/* Сверить трассу с эталоном: golden — плоский массив по 8 байт на кадр
* (frame,x,y,dir,col,row,action,seq_lo,seq_hi — 9), nrec записей.
* Расхождения уходят в отчёт tcheck с номером кадра и поля. */
void sc_expect(const uint8_t *golden, uint8_t nrec);
#define SC_REC_BYTES 9
/* Снятие эталона. Лог tcheck всего 768 байт — на все сценарии сразу трасс
* не хватит, поэтому за прогон снимается РОВНО ОДИН сценарий (его номер
* задаёт -DSC_RECORD=<n>), а перебором занимается record_golden.py.
* Формат: строка «### имя», дальше по строке на кадр, по два хекс-символа
* на байт. Раннер печатает лог только при провале — sc_dump ставит
* failed=1 намеренно. */
void sc_dump(const char *name);
#endif
@@ -0,0 +1,196 @@
/*
* stubs.c — окружение движка для прогона под ucsim_z80.
*
* Под тестом крутится НАСТОЯЩАЯ физика (pop_map) с настоящим
* интерпретатором последовательностей (pop_kid): это единственный способ
* проверить порт seg005/seg006, потому что вся его суть — в точных
* величинах кадров и seqtbl. А вот всё, что вокруг, в ucsim не существует:
* видеопамять, EMM-страницы, файлы, клавиатура. Здесь они заглушены.
*
* Три категории:
* 1. libc/libbgi (графика, память, файлы, клавиатура) — пустышки. Код
* отрисовки из pop_kid.c линкуется, но не вызывается.
* 2. Соседние модули движка (pop_bg/pop_trob/pop_level/pop_redraw) —
* минимальные модели: room_modif живёт здесь массивом, пометки
* перерисовки и падающие куски ЖУРНАЛИРУЮТСЯ (тест может проверить,
* что физика их дёрнула), уровень отдаёт стартовую комнату.
* 3. Состояние стража — просто данные: страж в тестах физики не тикает,
* но pop_map/pop_ctrl на его поля смотрят.
*
* Клавиатура сделана НЕ пустышкой: `tk_keys` — набор «нажатых» скан-кодов,
* и `kbd_raw_down` отвечает по нему. Так под тест попадают и read_input, и
* read_user_control, то есть весь путь ввода, а не только диспетчер.
*/
#include <stdint.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <sprinter.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include "pop_kid.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_bg.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_trob.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "_pop_draw.h"
#include "stubs.h"
#include "kidblob.h"
/* ---- 1. libc / libbgi ---------------------------------------------- */
uint8_t _gfx_visible_page, _gfx_draw_page, _gfx_bank;
/* ISR-стаб W0-страницы: продукт берёт его АДРЕС и вписывает в страницу.
* Здесь достаточно, чтобы символ существовал. */
void _gfx_w0_isr(void) { }
void gfx_w0_map(uint8_t page) { (void)page; }
void gfx_w0_unmap(void) { }
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; }
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
void gfx_blit_cols_part_w(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows, uint8_t maxw)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; (void)maxw; }
void gfx_blit_cols_part_noclip(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
uint8_t skip, uint8_t rows)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
int atlas_load(atlas_t *a, const char *path) { (void)a; (void)path; return -1; }
void atlas_free(atlas_t *a) { (void)a; }
const void *atlas_image(const atlas_t *a, uint8_t idx)
{ (void)a; (void)idx; return 0; }
/* EMM: страниц нет, но блок обязан выделиться — иначе pop_kid_data_load
* сдастся на первом же шаге и молча оставит kdat_ok = 0, а play_seq тогда
* просто ничего не делает (и трасса выходит из одного застывшего кадра). */
uint8_t mem_alloc_pages_bios(uint8_t n) { (void)n; return 1; }
void mem_free_block_bios(uint8_t blk) { (void)blk; }
uint8_t mem_get_page_bios(uint8_t blk, uint8_t idx) { (void)blk; (void)idx; return 1; }
/* Файловая система: единственный «файл» — таблицы анимации. Сделано не
* пустышкой, а рабочим чтением, чтобы pop_kid_data_load отработал целиком
* (включая правку ISR-стаба страницы) и сам взвёл свой kdat_ok — тест не
* лезет во внутренние статики продукта. Данные, по которым потом ходят
* аксессоры, кладёт kid_blob_install по KID_BLOB_ADDR: на устройстве туда
* же их приводит маппинг W0. */
int open(const char *p, int f) { (void)p; (void)f; return 3; }
int read(int fd, void *b, int n)
{
unsigned char *d = (unsigned char *)b;
const unsigned char *s = kid_blob;
unsigned int i, cnt = kid_blob_size;
if (fd != 3) return -1;
if ((unsigned int)n < cnt) cnt = (unsigned int)n;
for (i = 0; i < cnt; i++) d[i] = s[i];
return (int)cnt;
}
int close(int fd) { (void)fd; return 0; }
/* ---- клавиатура: управляемая тестом --------------------------------- */
uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
int kbd_raw_open(void) { return 0; }
void kbd_raw_close(void) { }
void kbd_raw_sync(void) { }
uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
if (tk_keys[i] == code) return 1;
return 0;
}
void tk_keys_clear(void)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) tk_keys[i] = 0;
}
void tk_key_down(uint16_t code)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
if (tk_keys[i] == 0) { tk_keys[i] = code; return; }
}
/* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */
/* room_modif текущей комнаты: пики (счётчик фазы), ворота (высота),
* зелья (тип). Физика читает и пишет его напрямую через pop_trob_modif. */
uint8_t tk_modif[30];
uint8_t tk_start_room;
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) { (void)room; return tk_modif; }
uint8_t pop_level_start_room(void) { return tk_start_room; }
/* Журнал: что физика попросила у соседей. Тест сверяет ФАКТ и параметры
* (какой тайл помечен, где заспавнен кусок) — заглушка-пустышка этого не
* дала бы, а именно такие баги (BUG-GATE-ANIM-1) мы и ловим. */
tk_log_t tk_log;
static void log_put(uint8_t kind, uint8_t a, uint8_t b, uint8_t c)
{
if (tk_log.n >= TK_LOG_MAX) { tk_log.overflow = 1; return; }
tk_log.e[tk_log.n].kind = kind;
tk_log.e[tk_log.n].a = a;
tk_log.e[tk_log.n].b = b;
tk_log.e[tk_log.n].c = c;
tk_log.n++;
}
void tk_log_clear(void) { tk_log.n = 0; tk_log.overflow = 0; }
uint8_t tk_log_count(uint8_t kind)
{
uint8_t i, c = 0;
for (i = 0; i < tk_log.n; i++) if (tk_log.e[i].kind == kind) c++;
return c;
}
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type)
{ log_put(TK_TROB, room, tilepos, (uint8_t)type); }
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier)
{ (void)modifier; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages)
{ log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); }
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages)
{ log_put(TK_REDRAW_ABOVE, col, kind, pages); }
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
{ log_put(TK_MOB_SPAWN, (uint8_t)row, (uint8_t)col, 0); }
void pop_loose_mob_tick(void) __banked { }
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked { }
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked
{ (void)col; (void)y; return 0; }
/* Отрисовочные хвосты, которые физика дёргает напрямую. */
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h) __banked
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked
{ (void)x; (void)w; (void)sy_top; (void)h; }
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
/* ---- 3. состояние стража -------------------------------------------- */
pop_char_t Guard;
kframe pop_gframe;
int8_t can_guard_see_kid;
int8_t guard_refrac, kid_sword_strike;
int8_t offguard, holding_sword;
@@ -0,0 +1,43 @@
/*
* stubs.h — интерфейс тестового окружения (см. stubs.c).
*
* Что тест может задавать: «нажатые» клавиши (tk_key_down) и модификаторы
* тайлов комнаты (tk_modif). Что может проверять: журнал обращений
* физики к соседним модулям (tk_log).
*/
#ifndef POP_TESTS_STUBS_H
#define POP_TESTS_STUBS_H
#include <stdint.h>
/* ---- клавиатура ------------------------------------------------------ */
#define TK_KEYS_MAX 6
extern uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
void tk_keys_clear(void);
void tk_key_down(uint16_t code);
/* ---- комната --------------------------------------------------------- */
extern uint8_t tk_modif[30]; /* room_modif текущей комнаты */
extern uint8_t tk_start_room; /* что вернёт pop_level_start_room */
/* ---- журнал обращений ------------------------------------------------ */
#define TK_LOG_MAX 24
enum {
TK_TROB = 1, /* a=room b=tilepos c=type */
TK_BUTTON, /* a=room b=tilepos c=type */
TK_REDRAW, /* a=tilepos b=kind c=pages */
TK_REDRAW_ABOVE, /* a=col b=kind c=pages */
TK_MOB_SPAWN /* a=row b=col */
};
typedef struct { uint8_t kind, a, b, c; } tk_log_e;
typedef struct { uint8_t n, overflow; tk_log_e e[TK_LOG_MAX]; } tk_log_t;
extern tk_log_t tk_log;
void tk_log_clear(void);
/* Сколько записей данного вида в журнале (0 = не было). */
uint8_t tk_log_count(uint8_t kind);
#endif
@@ -0,0 +1,159 @@
/*
* t_grab.c — прыжок с места через провал в три тайла с зацепом за дальнюю
* кромку (уровень 2, комната 9: Кид на краю (1,1) прыгает и должен
* повиснуть на (1,5)).
*
* Зачем отдельный набор. Трюк требует точной фазы и вручную выходит далеко
* не всегда — в SDLPoP тоже. Поэтому проверяем не «получилось с первого
* раза», а то, что действительно важно: **окно существует и достижимо**.
* Разница между «сложно» и «невозможно» — это разница между «так в
* оригинале» и «баг у нас», и глазами в MAME её не различить.
*
* Два утверждения:
* 1. есть хотя бы одна стартовая X, из которой зацеп удаётся;
* 2. короткий шаг (Shift+вперёд) приводит Кида В ЭТО окно — иначе окно
* было бы недостижимо для игрока, что равно его отсутствию.
*
* При провале в отчёт уходит карта исходов по всей ширине плиты:
* G — зацепился, L — приземлился на дальнюю плиту, . — сорвался.
*
* Механику зацепа задаёт check_grab (seg006:0A28): она работает ТОЛЬКО на
* кадрах 102..105 (начало падения) и только при зажатом Shift. mininim,
* для сравнения, разрешает повиснуть прямо в дуге прыжка (kid-jump.c,
* кадры 7..10) — но это переработка, а не порт, и источник истины у нас
* SDLPoP.
*/
#include "tcheck.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#define E 0
#define F 1
#define P 3
#define W 20
/* Уровень 2, комната 9, ряд 1: факел(0), кнопка(1), провал(2,3,4),
* колонна(5). Ряд 2 под провалом пуст — падение уходит из комнаты. */
static const uint8_t room9[30] = {
E, E, E, E, E, W, W, W, W, W,
F, F, E, E, E, P, F, F, F, P,
W, W, E, E, E, P, F, W, W, W,
};
/* Судить по curr_row нельзя: у улетающего вниз Кида ряд заворачивается
* (0,1,2,0,…), и падение выглядит как «остался наверху». Надёжный признак
* — ДЕЙСТВИЕ: 2 = вис/подтягивание, 6 = вис у стены. */
#define ACT_STAND 0
#define ACT_RUN_JUMP 1
#define ACT_HANG_CLIMB 2
#define ACT_HANG_STRAIGHT 6
#define X_LO 76
#define X_HI 99
static char probe(uint8_t x, uint8_t k1, uint8_t k2)
{
uint8_t i;
sc_room(room9, 9);
sc_kid_at_x(1, 1, x, 0 /* лицом вправо */);
sc_trace_clear();
sc_run(k1, 4); /* фаза 1: ↑+вперёд — прыжок с места */
sc_run(k2, 26); /* фаза 2: Shift — попытка зацепа */
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
uint8_t a = sc_trace[i].action;
if (a == ACT_HANG_CLIMB || a == ACT_HANG_STRAIGHT) return 'G';
}
i = sc_len ? (uint8_t)(sc_len - 1) : 0;
if (sc_trace[i].col >= 5 &&
(sc_trace[i].action == ACT_STAND || sc_trace[i].action == ACT_RUN_JUMP))
return 'L';
return '.';
}
static void put(char c)
{
if (tc_result.logn < TC_LOGSZ) tc_result.log[tc_result.logn++] = (uint8_t)c;
}
static void puts_(const char *s) { while (*s) put(*s++); }
/* Карта исходов — только когда что-то сломалось: по ней сразу видно,
* окно съехало или исчезло. */
static void dump_map(const char *tag, uint8_t k1, uint8_t k2)
{
uint8_t x;
puts_(tag);
for (x = X_LO; x <= X_HI; x++) put(probe(x, k1, k2));
put('\n');
}
/* Куда встаёт Кид после n-го короткого шага от x0. */
static uint8_t step_x(uint8_t x0, uint8_t nsteps)
{
uint8_t n, fx = x0;
sc_room(room9, 9);
sc_kid_at_x(1, 1, x0, 0);
for (n = 0; n < nsteps; n++) {
sc_trace_clear();
sc_run(SC_SHIFT | SC_R, 4); /* шаг = нажатие, не удержание */
sc_run(0, 6); /* отпустить, дать доиграть */
if (sc_len) fx = sc_trace[sc_len - 1].x;
}
return fx;
}
TC_TEST(grab_window_exists)
{
uint8_t x, n = 0, lo = 0, hi = 0;
for (x = X_LO; x <= X_HI; x++)
if (probe(x, SC_U | SC_R, SC_SHIFT) == 'G') {
if (!n) lo = x;
hi = x;
n++;
}
/* Окно обязано существовать: без него трюк непроходим в принципе, а
* уровень 2 без него не пройти. */
TC_TRUE(n > 0);
if (!n) {
dump_map("no-window: ", SC_U | SC_R, SC_SHIFT);
} else {
/* Границы фиксируем: если поедут — это осознанное изменение физики,
* а не случайность. */
TC_EQ(lo, 91);
TC_EQ(hi, 95);
}
}
TC_TEST(grab_window_reachable_by_safe_step)
{
/* Игрок доходит до кромки короткими шагами. Если они не попадают в
* окно, существование окна ничего не стоит. */
TC_EQ(step_x(80, 1), 91);
TC_EQ(step_x(80, 2), 95);
}
TC_TEST(grab_same_for_all_key_patterns)
{
/* Живой игрок держит «вперёд» и жмёт Shift по-разному. Исход не должен
* зависеть от того, отпущена ли стрелка и когда нажат Shift. */
uint8_t x;
for (x = X_LO; x <= X_HI; x++) {
char a = probe(x, SC_U | SC_R, SC_SHIFT);
char b = probe(x, SC_U | SC_R, SC_SHIFT | SC_R);
char c = probe(x, SC_U | SC_R | SC_SHIFT, SC_SHIFT | SC_R);
TC_EQ(b, a);
TC_EQ(c, a);
}
}
int main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(grab_window_exists);
TC_RUN(grab_window_reachable_by_safe_step);
TC_RUN(grab_same_for_all_key_patterns);
return 0;
}
@@ -0,0 +1,248 @@
/*
* t_phys.c — характеризация физики Кида (pop_map + pop_kid + pop_ctrl).
*
* Назначение набора — СТРАХОВКА ПОД РЕФАКТОРИНГ, а не проверка
* правильности. Эталоны здесь сняты с текущего билда, то есть
* консервируют и текущие баги; правильность по-прежнему проверяется
* против SDLPoP. Смысл в другом: перенос физики с `Kid.` на `Char.`
* обязан быть поведение-сохраняющим, и «трасса до == трасса после» ловит
* ровно тот класс ошибок, который там возможен.
*
* Поэтому при осознанном изменении поведения эталон ПЕРЕСНИМАЕТСЯ (см.
* SC_RECORD ниже), а в коммите должно быть написано, почему трасса
* поменялась. Молча обновлённый эталон обесценивает весь набор.
*
* Снятие эталона:
* make -C applications/PoP/roomtest/tests-host t_phys SC_RECORD=1
* Трассы уходят в отчёт tcheck готовыми C-строками — вставить в golden_*.
*/
#include "tcheck.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
/* Коды тайлов (pop_map): 0 пусто, 1 пол, 3 колонна, 11 loose, 20 стена. */
#define E 0
#define F 1
#define P 3
#define L 11
#define W 20
/* Ровный пол во всю комнату: базовая сцена для ходьбы/бега/разворота. */
static const uint8_t room_flat[30] = {
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
};
/* Пол с обрывом после колонки 5: падение с ряда 1 на ряд 2. */
static const uint8_t room_ledge[30] = {
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, F, F, F, F, F, E, E, E, E,
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
};
/* Проваливающаяся плита на (1,4) — сцена под loose-механику. */
static const uint8_t room_loose[30] = {
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, F, F, F, L, F, F, F, F, F,
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
};
/* Провал в ТРИ пустых тайла (колонки 2,3,4) — геометрия из BUG-RJUMP-1
* (ур. 2, комнаты 1 и 9). Разбег-прыжок влево с колонки 5 обязан
* доставать до колонки 1; у нас Кид сваливается в провал. */
static const uint8_t room_gap3[30] = {
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, F, E, E, E, F, F, F, F, F,
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
};
/* SC_RECORD=<n> — снять эталон СЦЕНАРИЯ n (нумерация в порядке вызовов в
* main). По одному за прогон: лог tcheck 768 байт, на все трассы сразу
* его не хватает. Перебором занимается record_golden.py. */
#ifndef SC_RECORD
#define SC_RECORD 0
#endif
/* Снять или сверить — одной строкой в каждом сценарии, чтобы режимы не
* разъезжались. Имя сценария = имя файла эталона. */
#if SC_RECORD
static uint8_t sc_idx;
#define SC_CHECK(g, nm) \
do { if (++sc_idx == (SC_RECORD)) sc_dump(nm); } while (0)
#else
#define SC_CHECK(g, nm) sc_expect((g), (uint8_t)(sizeof(g) / SC_REC_BYTES))
#endif
/* ---- эталоны (сняты SC_RECORD=1) ------------------------------------ *
* В режиме снятия эталонов файлов golden/ ещё нет — и не должно быть:
* первый прогон их и порождает. */
#if !SC_RECORD
static const uint8_t golden_stand[] = {
#include "golden/stand.h"
};
static const uint8_t golden_run_right[] = {
#include "golden/run_right.h"
};
static const uint8_t golden_step_shift[] = {
#include "golden/step_shift.h"
};
static const uint8_t golden_turn[] = {
#include "golden/turn.h"
};
static const uint8_t golden_crouch[] = {
#include "golden/crouch.h"
};
static const uint8_t golden_jump_up[] = {
#include "golden/jump_up.h"
};
static const uint8_t golden_fall_ledge[] = {
#include "golden/fall_ledge.h"
};
static const uint8_t golden_loose[] = {
#include "golden/loose.h"
};
static const uint8_t golden_rjump_gap3[] = {
#include "golden/rjump_gap3.h"
};
#else
/* SC_RECORD: имена нужны только чтобы SC_CHECK() раскрылся. */
#define golden_stand 0
#define golden_run_right 0
#define golden_step_shift 0
#define golden_turn 0
#define golden_crouch 0
#define golden_jump_up 0
#define golden_fall_ledge 0
#define golden_loose 0
#define golden_rjump_gap3 0
#endif
/* ---- сценарии -------------------------------------------------------- */
TC_TEST(phys_stand_is_stable)
{
/* Никакого ввода: Кид на ровном полу обязан стоять неподвижно. Тест
* дешёвый, но ловит самое обидное — «сам поехал» после правки
* геометрии или окна Char. */
sc_room(room_flat, 1);
sc_kid_at(3, 1, -1);
sc_trace_clear();
sc_run(0, 12);
SC_CHECK(golden_stand, "stand");
}
TC_TEST(phys_run_right)
{
sc_room(room_flat, 1);
sc_kid_at(1, 1, 0);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_R, 24);
SC_CHECK(golden_run_right, "run_right");
}
TC_TEST(phys_step_with_shift)
{
/* Shift + вперёд — осторожный шаг: одна из самых чувствительных к
* distance_to_edge веток. */
sc_room(room_flat, 1);
sc_kid_at(3, 1, 0);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_R | SC_SHIFT, 20);
SC_CHECK(golden_step_shift, "step_shift");
}
TC_TEST(phys_turn_around)
{
sc_room(room_flat, 1);
sc_kid_at(4, 1, 0);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_L, 16);
SC_CHECK(golden_turn, "turn");
}
TC_TEST(phys_crouch_and_stand_up)
{
sc_room(room_flat, 1);
sc_kid_at(4, 1, 0);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_D, 8);
sc_run(0, 12);
SC_CHECK(golden_crouch, "crouch");
}
TC_TEST(phys_jump_up_nothing_above)
{
/* Над головой пусто — seq_28; проверяем и смещение по x, которое
* оригинал делает перед прыжком. */
sc_room(room_flat, 1);
sc_kid_at(4, 1, -1);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_U, 20);
SC_CHECK(golden_jump_up, "jump_up");
}
TC_TEST(phys_run_off_ledge)
{
/* Бег в обрыв: check_on_floor -> start_fall -> land на ряду 2.
* Сценарий, вокруг которого крутился BUG-FALL-SWORD-1. */
sc_room(room_ledge, 1);
sc_kid_at(1, 1, 0);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_R, 34);
SC_CHECK(golden_fall_ledge, "fall_ledge");
}
TC_TEST(phys_loose_floor_breaks)
{
/* Пробежка по loose-плите: тайл обязан затрястись и провалиться, а
* физика — сообщить об этом соседям (trob + перерисовка). */
sc_room(room_loose, 1);
sc_kid_at(1, 1, 0);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_R, 34);
SC_CHECK(golden_loose, "loose");
#if !SC_RECORD
/* Журнал заглушек: плита обязана была отвалиться (кусок отрывается —
* pop_loose_mob_spawn) и попросить перерисовку. Это уже не
* характеризация, а содержательная проверка — заглушка-пустышка её не
* дала бы. Через trob loose у нас НЕ идёт (только пики/ворота), у него
* свой pop_loose_modif — поэтому спрашиваем именно про кусок. */
TC_TRUE(tk_log_count(TK_MOB_SPAWN) > 0);
TC_TRUE(tk_log_count(TK_REDRAW) > 0);
#endif
}
TC_TEST(phys_running_jump_over_3tile_gap)
{
/* BUG-RJUMP-1. Разбег влево от колонки 8, дальше Up — разбег-прыжок.
* Ожидание оригинала: перелёт провала в три тайла и посадка на (1,1).
* Сейчас эталон фиксирует НАШЕ поведение (падение в провал) — когда
* баг починим, трасса поменяется осознанно и эталон переснимется. */
sc_room(room_gap3, 1);
sc_kid_at(8, 1, -1);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_L, 8); /* разбег */
sc_run(SC_L | SC_U, 26); /* прыжок и посадка */
SC_CHECK(golden_rjump_gap3, "rjump_gap3");
}
/* ---- точка входа ----------------------------------------------------- */
void main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(phys_stand_is_stable);
TC_RUN(phys_run_right);
TC_RUN(phys_step_with_shift);
TC_RUN(phys_turn_around);
TC_RUN(phys_crouch_and_stand_up);
TC_RUN(phys_jump_up_nothing_above);
TC_RUN(phys_run_off_ledge);
TC_RUN(phys_loose_floor_breaks);
TC_RUN(phys_running_jump_over_3tile_gap);
}