From 4086dde1f1126d3809127f8eaf71ea91e37ee077 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexander Petrov Date: Wed, 26 Aug 2026 12:01:48 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=A1=D1=86=D0=B5=D0=BD=D0=B0=20=D1=81=20?= =?UTF-8?q?=D0=BF=D1=80=D0=B8=D0=BD=D1=86=D0=B5=D1=81=D1=81=D0=BE=D0=B9:?= =?UTF-8?q?=20=D1=83=D0=B1=D1=80=D0=B0=D0=BD=D0=B0=20=D0=BF=D1=80=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D0=BC=D0=BE=D1=82=D0=BA=D0=B0=20=D0=BA=D0=B0=D0=B4=D1=80=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D0=B2;=20GAME=20PAUSED=20=D1=87=D0=B8=D1=81=D1=82=D0=B8=D1=82?= =?UTF-8?q?=20=D0=BF=D0=BE=D0=BB=D0=BE=D1=81=D1=83?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение, что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного. Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра не добавляются. GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно, принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое. Co-Authored-By: Claude Opus 5 --- applications/PoP/roomtest/pop_intro.c | 20 ++++++++++++++------ applications/PoP/roomtest/pop_menu.c | 5 +++++ applications/PoP/roomtest/pop_status.c | 13 +++++++++++++ applications/PoP/roomtest/pop_status.h | 3 +++ 4 files changed, 35 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_intro.c b/applications/PoP/roomtest/pop_intro.c index 6a565b6..5d2634c 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_intro.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_intro.c @@ -844,11 +844,6 @@ static int intro_pv_animated(void) /* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его * целиком, вместе с принцессой и факелами. */ if (!faded_in) { faded_in = 1; pop_pal_fade_in(INTRO_FADE); } - pop_music_service(); /* заявки на музыку из сцены (эффект без оцифровки) */ - /* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, до досыпания кадра: - * 33 мс диска укладываются в паузу логического кадра (133 мс) и - * анимации не стоят. */ - if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step(); /* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по * 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425 * повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без @@ -864,8 +859,21 @@ static int intro_pv_animated(void) snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev); snd_prev = now; if (snd_done >= snd_want) break; - gfx_wait_vsync(); + /* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра: + * 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс), + * и подкачка не добавляется к длительности кадра, а + * растворяется в ней. */ + if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step(); + else gfx_wait_vsync(); } + /* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) + * и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и + * дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов + * мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь + * покоев) слипались в один кадр — заявка перезаписывала заявку, и + * один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end: + * якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */ + if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done; } else { uint16_t target = POP_T60(tick); diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_menu.c b/applications/PoP/roomtest/pop_menu.c index 6753805..3bfae66 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_menu.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_menu.c @@ -256,6 +256,11 @@ static void menu_draw(uint8_t sel) for (i = 0; i < MENU_N_ITEMS; i++) pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2, MENU_FIRST_BASE + (int)i * MENU_STEP, menu_text[i]); + /* Полосу сначала чистим: там могло висеть сообщение игры («60 MINUTES + * LEFT», «QUICKSAVE»), и две надписи ложились друг на друга. */ + pop_text_unmap(); + pop_status_wipe(); + pop_text_map(); pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, GFX_WIDTH / 2, MENU_PAUSED_BASE, "GAME PAUSED"); pop_text_unmap(); diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_status.c b/applications/PoP/roomtest/pop_status.c index 1388a42..98daa86 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_status.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_status.c @@ -219,6 +219,19 @@ static void build_text(char *buf) } } +/* Стереть полосу сообщения на ТЕКУЩЕЙ странице. Нужна меню: оно пишет в ту + * же полосу своё «GAME PAUSED», а под ним могло остаться сообщение игры + * («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE») — две надписи ложились друг на друга. */ +void pop_status_wipe(void) __banked +{ + uint8_t saved; + + if (!pop_ui_ready()) return; + saved = gfx_get_bank(); + wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM); + gfx_set_bank(saved); +} + static void status_draw(void) { char buf[18]; diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_status.h b/applications/PoP/roomtest/pop_status.h index b977aa4..f75fef0 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_status.h +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_status.h @@ -81,4 +81,7 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked; * затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */ void pop_status_invalidate(void) __banked; +/* Стереть полосу сообщения на текущей странице (меню пишет туда своё). */ +void pop_status_wipe(void) __banked; + #endif /* POP_STATUS_H */