Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов (uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница), проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe; подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7): циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3 растровых кадра. BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки, зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже поля). BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана. BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс — запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале. Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE. Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл tiles_5_stuck в атласе. Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1) -> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -25,6 +25,10 @@
|
||||
| ~~BUG-GATE-PASS-1~~ | проход сквозь закрытую решётку шва | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-09** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-pass-1), смоук уровня 1 пройден |
|
||||
| ~~BUG-GUARD-IX-1~~ | «зависание» в бою со стражем: затёрт IX главного цикла | Blocker | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-guard-ix-1) |
|
||||
| ~~BUG-GATE-SEAM-ROW1~~ | решётка в шве не анимируется, если ворота не в ряду 0 | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-seam-row1) |
|
||||
| ~~BUG-LOOSE-BUTTON-1~~ | упавшая плита не нажимает кнопку под собой | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-loose-button-1) |
|
||||
| ~~BUG-GATE-FF-1~~ | ворота «открыты навсегда» непроходимы (0xFF перегружен) | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-ff-1) |
|
||||
| ~~BUG-TORCH-CHOMP-1~~ | чомпер стирает пламя соседнего факела | Minor | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-torch-chomp-1) |
|
||||
| [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -310,3 +314,30 @@ Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал
|
||||
- Комнаты **13, 18, 24 уровня 1 недостижимы** в обычной игре — это свойство
|
||||
данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md));
|
||||
приоритет багов в них низкий. Аналогично 23/24 на уровне 3.
|
||||
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="died-on-button"></a>
|
||||
## DIED-ON-BUTTON. `died_on_button` (seg007:776) не портирован
|
||||
|
||||
Обнаружено при разборе [BUG-LOOSE-BUTTON-1](bug_closed.md#bug-loose-button-1).
|
||||
`check_press` (seg006:1707) разбирает ЛЮБОГО мёртвого `Char`, не только Кида:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (curr_tile2 == tiles_15_opener || curr_tile2 == tiles_6_closer) {
|
||||
if (Char.alive < 0) trigger_button(1, 0, -1); /* жив */
|
||||
else died_on_button(); /* мёртв */
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`died_on_button` на **opener** делает тайл обычным полом и форсирует
|
||||
`button_type = tiles_14_debris` — ворота открываются насовсем; на любой другой
|
||||
кнопке ставит `tiles_5_stuck` (заклинена, `link_timer == 0x1F`, связь мертва).
|
||||
|
||||
У Кида эффект живёт до перезапуска уровня (смерть → `is_restart_level` →
|
||||
`play_level` заново зовёт `load_level()`, тайлы перечитываются), а вот когда на
|
||||
кнопке умирает СТРАЖ — перезапуска нет, и кнопка заклинена до конца уровня.
|
||||
|
||||
Что нужно: сам порт `died_on_button`, константа `TILE_STUCK = 5` и тайл
|
||||
заклиненной кнопки в атласе фона (сейчас его там нет).
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user