Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон

ОПТИМИЗАЦИЯ.  Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на
страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю
комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки
и каждый кадр платил полным fore-проходом.  Теперь это маска тайлов
(uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница),
проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit.  Гранулярность тайла — это
гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe;
подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights).  Замер на (1,7):
циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3
растровых кадра.

BUG-LOOSE-BUTTON-1.  Упавшая плита не нажимала кнопку.  Три слоя: порт
loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала
площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки,
зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего
ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе.  Нажатие в оригинале
ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ»
(modifier 0xFF), и кнопка съедается.  Посадка в комнате снизу переехала на
новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже
поля).

BUG-GATE-FF-1.  0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и
живое «открыто навсегда» из trigger_gate.  gate_passable заворачивал Кида в
воротах, нарисованных открытыми.  Мёртвая ветка убрана.

BUG-TORCH-CHOMP-1.  Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и
стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа.  Фикс —
запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем
канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера
сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале.
Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE.

Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл
tiles_5_stuck в атласе.

Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1)
-> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host —
все 5 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-10 17:52:04 +03:00
parent 6a824dd7ab
commit 4718bff767
13 changed files with 364 additions and 47 deletions
+8 -2
View File
@@ -555,8 +555,14 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
if (room == cur_room &&
(code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS || code == TILE_POTION)) {
/* Пламя/пузырёк анимируются КАЖДЫЙ кадр и в фон не запечены —
* рисуем поверх (сами делают heal своей области). */
/* Пламя ЗАПЕКАЕТСЯ в фон (GFX_BANK_NORMAL внутри pop_torch_draw),
* пузырёк зелья — нет, ему нужен heal. Порядок «пламя раньше
* перерисовок тайлов» обязателен: heal чомпера-соседа вернёт
* запечённый огонь из ОЗУ-копии, а его собственная графика ляжет
* ПОВЕРХ — ровно как в оригинале, где draw_tile_anim_right (пламя
* левого соседа) идёт до draw_tile_anim (сам чомпер). Выносить
* отрисовку ПОСЛЕ pop_redraw_needed нельзя: пламя окажется поверх
* челюстей. */
/* Таблицей, а не tp/10 и tp%10: у Z80 деления нет, SDCC зовёт
* __divuchar + __moduchar — на два факела это четыре вызова за
* кадр (замер MAME). Тайл всегда 0..29. */