Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
+125 -16
View File
@@ -35,6 +35,11 @@ MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W
# ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том
# же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
ALLOCS ?= 3000
# Build info не хранится вручную в C: ID и дата извлекаются Make из текущего
# commit. Переопределения удобны для воспроизводимой release-сборки.
BUILD_ID ?= $(shell git rev-parse --short HEAD 2>/dev/null || echo dev)
BUILD_DATE ?= $(shell git log -1 --format=%cs 2>/dev/null || echo unknown)
BUILD_FLAGS := -DPOP_BUILD_ID=\"$(BUILD_ID)\" -DPOP_BUILD_DATE=\"$(BUILD_DATE)\"
# Единственный список банковых исходников: из него строятся И ключи
# sprinter-cc, И зависимости roomtest.exe. Раньше эти списки жили отдельно,
# поэтому добавленные pop_shadow.c/pop_sfx_cold.c компилировались, но make не
@@ -49,8 +54,20 @@ BANK7_SRCS := pop_room.c pop_redraw.c
BANK8_SRCS := roomtest_cold.c pop_level_cold.c pop_kboot.c pop_guard_cold.c \
pop_shadow.c pop_sfx_cold.c pop_qsave.c pop_qsave_coldio.c \
pop_level_qsave.c
# Банк 9 — оболочка: menu/settings/config/font, автомат, global timer,
# title, attract-demo и таблица рекордов. Здесь остаются небольшие редкие
# верхнеуровневые точки входа, но не рендеры крупных заставок.
BANK9_SRCS := pop_menu.c pop_status.c pop_config.c pop_app.c pop_timer.c pop_ui.c pop_title.c pop_demo.c \
pop_flow.c pop_hof.c
# Банк 10 — единый владелец экранных палитр/fade. Он намеренно отделён от UI:
# его будут вызывать и игровой lifecycle, и все cutscene-ветки.
BANK10_SRCS := pop_pal.c
# Банк 11 — тяжёлая кинематика заставок: интерпретатор сценария и renderer
# story/PV. Так анимации не вытесняют menu/config из банка оболочки.
BANK11_SRCS := pop_cutscene.c pop_intro.c
BANKED_SRCS := $(BANK1_SRCS) $(BANK2_SRCS) $(BANK3_SRCS) $(BANK4_SRCS) \
$(BANK5_SRCS) $(BANK6_SRCS) $(BANK7_SRCS) $(BANK8_SRCS)
$(BANK5_SRCS) $(BANK6_SRCS) $(BANK7_SRCS) $(BANK8_SRCS) \
$(BANK9_SRCS) $(BANK10_SRCS) $(BANK11_SRCS)
BANK_FLAGS := $(foreach f,$(BANK1_SRCS),--bank 1=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK2_SRCS),--bank 2=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK3_SRCS),--bank 3=$(f)) \
@@ -58,9 +75,12 @@ BANK_FLAGS := $(foreach f,$(BANK1_SRCS),--bank 1=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK5_SRCS),--bank 5=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK6_SRCS),--bank 6=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK7_SRCS),--bank 7=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK8_SRCS),--bank 8=$(f))
$(foreach f,$(BANK8_SRCS),--bank 8=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK9_SRCS),--bank 9=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK10_SRCS),--bank 10=$(f)) \
$(foreach f,$(BANK11_SRCS),--bank 11=$(f))
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \
$(BANK_FLAGS) $(PROF_FLAGS)
$(BANK_FLAGS) $(PROF_FLAGS) $(BUILD_FLAGS)
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
@@ -70,29 +90,29 @@ PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
# Константа объявлена в pop_tune.h (её видят обе половины главного цикла).
LEVEL ?= 11
LEVEL ?= 1
PROF_FLAGS += -DFIRST_LEVEL=$(LEVEL)
# Стартовая КОМНАТА и позиция Кида в ней (отладка): make ROOM=15 POS=2 —
# начать прямо в целевой комнате оптимизации, минуя проход уровня. POS —
# тайл 0..29, то есть row*10+col. Дефолт — сцена 11/15 (Кид в 0,2), по
# которой сняты замеры в docs/perf_l11_room15.md. make ROOM= (пусто)
# возвращает штатный старт из данных уровня.
ROOM ?= 15
ROOM ?=
POS ?= 2
ifneq ($(strip $(ROOM)),)
PROF_FLAGS += -DDBG_START_ROOM=$(ROOM) -DDBG_START_POS=$(POS)
endif
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c pop_qsave_io.c
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c \
pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c pop_qsave_io.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS
# ВСЕ уровни игры (res2001..res2015, по 2305 Б = 34 КБ на всех): переход
# уровень→уровень и чит Shift+L требуют, чтобы файл следующего лежал на
# диске. res2000 — демо-уровень, в скоуп не входит.
LVL_NUMS := 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
# res2000 — attract-demo; res2001..res2014 — штатная игра. res2015/copy
# protection намеренно не пакуется и не существует в маршруте загрузчика.
LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
LVL_DATA := $(foreach n,$(LVL_NUMS),$(LVL_DIR)/res20$(n).bin)
# ДВА тайлсета: pop_* — подземелье (уровни 1-3, 7-9, 12, 13, 15),
# ДВА тайлсета: pop_* — подземелье (уровни 1-3, 7-9, 12, 13),
# pal_* — дворец (4-6, 10, 11, 14). Раскладка id у них общая, различаются
# файлы и палитра тайлсета (*tile.pal, 32 записи). chtab_1 (pop_pot.atl:
# пламя, меч-предмет, зелья) от набора не зависит — один на оба.
@@ -148,15 +168,50 @@ SHADOW_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
# ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ — оригинальная оцифровка, приведённая к частоте CBL
# (10 937,5 Гц, 8 бит моно). 8 страниц по 16 КБ; см. ../docs/sound_plan.md.
SND_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/sound
SND_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7,$(SND_DIR)/s$(n).bin)
# Число файлов задаёт упаковщик (POP_SND_PAGES в pop_sound_tbl.h): с
# 2026-08-25 звук не режется по границе страницы, поэтому страниц стало 10.
# Список ОБЯЗАН совпадать: недостающий файл — это молча пропавшие эффекты.
SND_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9,$(SND_DIR)/s$(n).bin)
# UI: два исходных шрифта SDLPoP в одном EMM-атласе. Файл короче страницы:
# хвост использует menu для временного snapshot палитры (без расхода W2).
FONT_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/font
FONT_ATL := $(FONT_DIR)/font.atl
FONT_DATA := $(FONT_ATL)
# TITLE: четыре готовые композиции `show_title()` до story/intro. Каждая
# режется на пять полос высотой <=49 px, так что runtime держит ровно одну
# EMM-страницу во время рисования, а не отдельный framebuffer.
TITLE_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/title
TITLE_SCENES := 0 1 2 3
TITLE_PARTS := 0 1 2 3 4
TITLE_DATA := $(TITLE_DIR)/title.pal \
$(foreach s,$(TITLE_SCENES),$(foreach p,$(TITLE_PARTS),$(TITLE_DIR)/t$(s)_$(p).atl))
# PV/INTRO: story и fallback-стадии режутся на полосы. Для настоящего PV
# intro есть ещё чистый фон `b0_*` и шесть <=16K actor-атласов: они остаются
# в EMM на время сцены, а не перечитывают полный 320x200 кадр с HDD.
PV_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/pv
PV_STORY := 0 1 2 3 4
PV_SCENES := 0 1 2 3 4 5 6 7
PV_PARTS := 0 1 2 3 4
PV_ANIM := $(foreach p,$(PV_PARTS),$(PV_DIR)/b0_$(p).atl) \
$(PV_DIR)/a0.atl $(PV_DIR)/a1.atl $(PV_DIR)/a2.atl \
$(PV_DIR)/j0.atl $(PV_DIR)/j1.atl \
$(PV_DIR)/j2.atl $(PV_DIR)/h0.atl $(PV_DIR)/t0.atl
PV_DATA := $(PV_DIR)/story.pal $(PV_DIR)/pv.pal \
$(foreach s,$(PV_STORY),$(foreach p,$(PV_PARTS),$(PV_DIR)/s$(s)_$(p).atl)) \
$(foreach s,$(PV_SCENES),$(foreach p,$(PV_PARTS),$(PV_DIR)/p$(s)_$(p).atl)) \
$(PV_ANIM)
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) \
$(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) $(SND_DATA) $(LVL_DATA)
$(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) $(SND_DATA) $(FONT_DATA) $(TITLE_DATA) $(PV_DATA) $(LVL_DATA)
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
# чтобы корень диска не зарастал десятками .atl.
# BG\ — фон (env/wall/fore/pot)
# KID\ — персонаж (kid0..27, палитра, меч, таблицы анимации)
# GUARD\ — стражи (появятся здесь же)
# FONT\ — текстовый атлас pause/settings UI
# TITLE\ — нарезанные композиции оригинальной заставки
# PV\ — story и Princess/Jaffar intro, нарезанные полосами
# LEVELS\ — уровни
HDD_PACK_ARGS := $(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(BG_DATA),BG:$(f)) \
@@ -166,6 +221,9 @@ HDD_PACK_ARGS := $(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(VIZIER_DATA),VIZIER:$(f)) \
$(foreach f,$(SHADOW_DATA),SHADOW:$(f)) \
$(foreach f,$(SND_DATA),SND:$(f)) \
$(foreach f,$(FONT_DATA),FONT:$(f)) \
$(foreach f,$(TITLE_DATA),TITLE:$(f)) \
$(foreach f,$(PV_DATA),PV:$(f)) \
$(foreach f,$(LVL_DATA),LEVELS:$(f))
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
@@ -185,6 +243,9 @@ SHADOW_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/shadow
SOUND_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/sound
KID_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/kid
KID_BIN_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/kid-bin
FONT_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/font
TITLE_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/title
PV_STAMP := $(RESOURCE_STAMP_DIR)/pv
$(RESOURCE_STAMP_DIR):
mkdir -p $@
@@ -237,14 +298,62 @@ $(KID_BIN_STAMP): $(TC)/pop_extract_kid_data.py | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
kid_data.h $(KID_BIN): $(KID_BIN_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(KID_BIN_STAMP); test -f $@; }
$(FONT_STAMP): $(PROJ_ROOT)/toolchain/pop_extract_font.py \
$(CURDIR)/../SDLPoP/src/menu.c $(CURDIR)/../SDLPoP/src/seg009.c | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(PROJ_ROOT) && python3 toolchain/pop_extract_font.py
touch $@
$(FONT_ATL) pop_font.h: $(FONT_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(FONT_STAMP); test -f $@; }
$(TITLE_STAMP): $(PROJ_ROOT)/toolchain/pop_pack_title.py \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res51.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res52.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res53.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res54.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res55.png | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(PROJ_ROOT) && python3 toolchain/pop_pack_title.py
touch $@
$(TITLE_DATA): $(TITLE_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(TITLE_STAMP); test -f $@; }
$(PV_STAMP): $(PROJ_ROOT)/toolchain/pop_pack_intro.py \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res41.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res42.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res43.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res44.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res45.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/TITLE/res51.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res801.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res805.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res816.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res851.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res870.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res901.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res920.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res951.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res953.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res959.png \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res981.png \
$(foreach n,802 803 804 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 817,$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res$(n).png) \
$(foreach n,852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864,$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res$(n).png) \
$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PV/res952.png \
$(foreach n,151 152 153 154 155 156 157 158 159,$(CURDIR)/../SDLPoP/data/PRINCE/res$(n).png) | $(RESOURCE_STAMP_DIR)
cd $(PROJ_ROOT) && python3 toolchain/pop_pack_intro.py
touch $@
$(PV_DATA): $(PV_STAMP)
@test -f $@ || { $(MAKE) -B $(PV_STAMP); test -f $@; }
# Явные цели позволяют собирать ресурсы без `make -B`, который по смыслу
# принудительно пересобирает также libc, libbgi и само приложение.
resources-bg: $(BG_DATA)
resources-kid: $(KID_DATA) $(KID_BIN)
resources-actors: $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) $(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA)
resources-sound: $(SND_DATA)
resources-font: $(FONT_DATA)
resources-title: $(TITLE_DATA)
resources-pv: $(PV_DATA)
resources-levels: $(LVL_DATA)
resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound resources-levels
resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound resources-font resources-title resources-pv resources-levels
resources-rebuild:
$(MAKE) -B resources
@@ -263,10 +372,10 @@ hdd: resources
# широкий: цена лишней полной сборки ниже риска получить stale-бинарник.
LOCAL_HEADERS := $(wildcard *.h)
$(EXAMPLE).exe: Makefile $(PROJ_ROOT)/app.mk $(BANKED_SRCS) $(LOCAL_HEADERS) \
$(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
$(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(FONT_DATA) $(TITLE_DATA) $(PV_DATA) $(LVL_DATA)
clean-resources:
rm -rf $(RESOURCE_STAMP_DIR)
.PHONY: resources resources-rebuild resources-bg resources-kid resources-actors relink \
resources-sound resources-levels clean-resources
resources-sound resources-font resources-title resources-pv resources-levels clean-resources