Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -930,10 +930,13 @@ static void autocontrol_shadow(void)
|
||||
static void autocontrol_opponent(void)
|
||||
{
|
||||
move_0_nothing();
|
||||
/* Таймеры боя убывают раз в кадр — здесь, как в оригинале. */
|
||||
if (justblocked) --justblocked;
|
||||
if (kid_sword_strike) --kid_sword_strike;
|
||||
if (guard_refrac) --guard_refrac;
|
||||
/* В оригинале эти таймеры убывают только в ветке НЕ-Кида. Demo Kid
|
||||
* использует тот же AI, но skill 10 и таймеры стража не расходует. */
|
||||
if (Char.charid != CHARID_0_KID) {
|
||||
if (justblocked) --justblocked;
|
||||
if (kid_sword_strike) --kid_sword_strike;
|
||||
if (guard_refrac) --guard_refrac;
|
||||
}
|
||||
/* autocontrol_skeleton (seg002:685): у скелета меч вынут ВСЕГДА — он не
|
||||
* бывает «неактивным», поэтому ветка inactive ему недоступна. */
|
||||
if (Char.charid == CHARID_4_SKELETON) Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
|
||||
@@ -946,6 +949,24 @@ static void autocontrol_opponent(void)
|
||||
else autocontrol_guard_active();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* do_demo() (seg006:0D49): пока меч не вынут, управление даёт demo_moves;
|
||||
* в бою Кид становится AI-персонажем skill 10, а страж затем получает
|
||||
* skill 11. Команды AI уже actor-relative, поэтому pop_control вызывается
|
||||
* напрямую — без user_control(), как и исправленная таблица demo_moves. */
|
||||
uint8_t pop_demo_kid_ai(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (Kid.sword != SWORD_2_DRAWN) return 0;
|
||||
|
||||
pop_loadkid_and_opp();
|
||||
pop_load_fram_det_col();
|
||||
guard_skill = 10;
|
||||
autocontrol_opponent();
|
||||
guard_skill = 11;
|
||||
pop_control();
|
||||
pop_savekid_state();
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Урон мечом (seg002:0CD4..0E1F) -------------------------------- */
|
||||
#define ACTION_99_HURT 99
|
||||
#define ACTION_1_RUN 1
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user