Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -8,13 +8,15 @@
|
||||
*
|
||||
* Реализовано: K — убить стража (seg000:786), I/S/Shift+L (наши отладочные),
|
||||
* [ / ] — подгонка Кида по X (seg000:1828), U — переворот экрана
|
||||
* (seg000:793). Остальные читы оригинала
|
||||
* (время, перо, воскрешение, переход по комнатам) пока не портированы.
|
||||
* (seg000:793), F7/F8 — минута −/+ (аналог оригинальных keypad −/+).
|
||||
* Остальные читы оригинала (перо, воскрешение, переход по комнатам) пока
|
||||
* не портированы.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef POP_CHEAT_H
|
||||
#define POP_CHEAT_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_level.h"
|
||||
|
||||
extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включены */
|
||||
|
||||
@@ -32,8 +34,12 @@ extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включ
|
||||
* seg000:0793: в оригинале это тоже ЧИТ-клавиша).
|
||||
* Без него зелье инверсии проверяется только
|
||||
* честным проходом уровня 9 до комнаты 7. */
|
||||
/* F7/F8 свободны в игровой раскладке. Numpad +/- уже принадлежат ROOMNAV,
|
||||
* поэтому буквально оригинальные клавиши здесь были бы опасным конфликтом. */
|
||||
#define KBD_CHEAT_TIME_SUB 0x83 /* F7 (PS/2 set 2) — отнять минуту */
|
||||
#define KBD_CHEAT_TIME_ADD 0x0A /* F8 (PS/2 set 2) — добавить минуту */
|
||||
|
||||
/* Последний уровень игры (tbl_* в pop_level рассчитаны на 0..15). */
|
||||
#define POP_LAST_LEVEL 15
|
||||
/* Старое имя оставлено для обработчика Shift+L; граница одна — pop_level.h. */
|
||||
#define POP_LAST_LEVEL POP_LEVEL_LAST
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user