Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
+71 -6
View File
@@ -704,6 +704,27 @@ static void save_ctrl_1(void)
ctrl1_up = control_up; ctrl1_down = control_down; ctrl1_shift2 = control_shift2;
}
/* Общий хвост control_kid: raw-ввод и attract-demo различаются только тем,
* кто до него заполнил control_*. Окно Char и ctrl1_* обязаны быть теми же,
* иначе запись demo_moves перестаёт совпадать с логикой обычного игрока. */
static void ctrl_kid_dispatch(void)
{
pop_loadkid();
pop_load_fram_det_col();
user_control();
pop_savekid_state();
save_ctrl_1();
}
static void ctrl_kid_death(void)
{
/* control_kid (seg006:0CD1): HP кончились — персонаж мёртв. */
if (Kid.alive < 0 && hitp_curr == 0) {
Kid.alive = 0;
pop_kid_dead = 1;
}
}
/* ---- Публичный API ------------------------------------------------ */
int pop_ctrl_init(void) __banked
{
@@ -733,10 +754,7 @@ void pop_ctrl_tick(void) __banked
* возвращался в стойку с нулём HP, и страж убивал его снова по кругу
* (BUG-DEATH-1). pop_kid_dead — наш сигнал главному циклу на респавн
* (в оригинале это счётчик Char.alive в play_kid, seg006:0BEE). */
if (Kid.alive < 0 && hitp_curr == 0) {
Kid.alive = 0;
pop_kid_dead = 1;
}
ctrl_kid_death();
rest_ctrl_1();
read_input();
read_user_control();
@@ -750,9 +768,56 @@ void pop_ctrl_tick(void) __banked
* его перезаписывает страж; без перезагрузки диспетчер считает
* геометрию Кида (dx_weight -> determine_col -> distance_to_edge_weight
* -> get_edge_distance) по кадру СТРАЖА. Замерено: BUG-CTRL-FRAME-1. */
ctrl_kid_dispatch(); /* -> pop_control(): может сменить Char.curr_seq */
}
void pop_ctrl_auto_move(int8_t move) __banked
{
ctrl_kid_death();
/* control_kid() оригинала в demo-ветке делает do_demo(); control();
* БЕЗ rest_ctrl_1/read_user_control/user_control/save_ctrl_1. Команды
* auto_move уже относительны к направлению Char. Если пропустить их
* через user_control(), то при Kid.direction=RIGHT backward зеркалится
* во forward: во второй комнате Кид вместо разворота бежит в пропасть. */
switch (move) {
case 0:
control_shift = control_y = control_x = control_shift2 = 0;
control_down = control_up = control_backward = control_forward = 0;
break;
case 1:
control_x = POP_CONTROL_HELD_FORWARD;
control_forward = POP_CONTROL_HELD;
break;
case 2:
control_backward = POP_CONTROL_HELD;
control_x = POP_CONTROL_HELD_BACKWARD;
break;
case 3:
control_y = POP_CONTROL_HELD_UP;
control_up = POP_CONTROL_HELD;
break;
case 4:
control_down = POP_CONTROL_HELD;
control_y = POP_CONTROL_HELD_DOWN;
break;
case 5:
control_y = POP_CONTROL_HELD_UP;
control_up = POP_CONTROL_HELD;
control_x = POP_CONTROL_HELD_FORWARD;
control_forward = POP_CONTROL_HELD;
break;
case 6:
control_shift = POP_CONTROL_HELD;
control_shift2 = POP_CONTROL_HELD;
break;
case 7:
control_shift = POP_CONTROL_RELEASED;
break;
default:
break;
}
pop_loadkid();
pop_load_fram_det_col();
user_control(); /* -> pop_control(): может сменить Char.curr_seq */
pop_control();
pop_savekid_state();
save_ctrl_1();
}