Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
+16
View File
@@ -72,6 +72,10 @@
* Отличают Джафара набор спрайтов (VIZIER.DAT), skill 9 и три события. */
#define CHARID_4_SKELETON 4
#define CHARID_5_PRINCESS 5
/* Джафар КАТСЦЕН (не игровой Джафар уровня 13!): в сценах intro он ходит
* по той же таблице кадров, что и Princess (frame_tbl_cuts), только свой
* набор спрайтов. */
#define CHARID_6_VIZIER 6
/* МЫШЬ (спецсобытие уровня 8) — тоже персонаж слота Guard: своей таблицы
* кадров у неё нет, кадры 186..188 лежат в таблице КИДА (load_frame,
* seg006:0293 — общий case с charid_0_kid), а спрайты (images 130..132) —
@@ -221,6 +225,11 @@ extern int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
* holding_sword — клинок в руке (для индикатора HP стража). */
extern int8_t offguard, holding_sword;
/* do_demo() SDLPoP: когда у Кида вынут меч, scripted demo_moves временно
* заменяются боевым AI skill 10, после чего skill 11 остаётся стражу.
* Возврат 1 — AI применён; 0 — меч ещё не вынут, продолжать таблицу. */
uint8_t pop_demo_kid_ai(void) __banked;
/* Спецсобытие уровня 12 — СЛИЯНИЕ С ТЕНЬЮ (united_with_shadow, seg000:288).
* Значение читается как три разных состояния, и это НЕ флаг:
* 0 — тень ещё отдельный персонаж (или уровень не 12);
@@ -352,6 +361,13 @@ void pop_hp_invalidate(void) __banked;
* отрисовки комнаты, как это делает redraw_screen. */
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked;
/* Пере-применить палитру ТЕКУЩЕГО набора соперника (скелет/Джафар — своя из
* файла набора, обычный страж — последний curr_guard_color). Диапазон
* 0x90..0x9F динамический: kid.pal затирает его палитрой стража, поэтому
* каждый file-load логической палитры доплачивает его заново — так же, как
* pop_bg_pal_apply/pop_shadow_pal_apply. Звать ДО snapshot. */
void pop_guard_pal_apply(void) __banked;
/* Отрисовка соперника — общая на всех Char: pop_char_draw(POP_CH_OPP) и
* компания, см. pop_cdraw.h. Метрики его последнего кадра (в т.ч. ширина
* спрайта для char_width_half) — pop_cd[POP_CH_OPP]. */