Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -30,9 +30,17 @@ void pop_level_free(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* ---- Номер уровня и потабличные различия (levels_plan.md §1) -------- */
|
||||
|
||||
/* Единый допустимый диапазон ресурсов. 0 зарезервирован под demo (FG7),
|
||||
* 1..14 — настоящая игра; level 15/copy protection намеренно отсутствует.
|
||||
* Эти границы используют загрузчик, QuickLoad и отладочная навигация, чтобы
|
||||
* ни один путь не мог запросить несуществующий res2015.bin. */
|
||||
#define POP_LEVEL_DEMO 0
|
||||
#define POP_LEVEL_FIRST 1
|
||||
#define POP_LEVEL_LAST 14
|
||||
|
||||
/* Порт current_level (seg000 load_lev_spr: current_level = next_level =
|
||||
* level). Уровень 1..15; 0 — демо-уровень, в скоуп не входит. Читают
|
||||
* потабличные функции ниже, стражи (HP/тип) и стартовая логика. */
|
||||
* level). Читают потабличные функции ниже, стражи (HP/тип) и стартовая
|
||||
* логика. */
|
||||
extern uint8_t pop_current_level;
|
||||
void pop_level_qsave(pop_qs_io_t *io);
|
||||
|
||||
@@ -52,7 +60,7 @@ uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n) __banked;
|
||||
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n) __banked;
|
||||
|
||||
/* tbl_guard_type (data.h:844): 0 обычный, 1 толстый, 2 скелет, 3 визирь,
|
||||
* 4 тень, −1 — стражей на уровне НЕТ (уровни 14/15). */
|
||||
* 4 тень, −1 — стражей на уровне НЕТ (уровень 14). */
|
||||
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n) __banked;
|
||||
|
||||
/* tbl_level_type (data.h:840): 0 = dungeon, 1 = palace. Пока читается
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user