Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
+299
View File
@@ -0,0 +1,299 @@
/*
* pop_ui.c — текст, палитровый fade и full-screen примитивы (FG5, банк 9).
*
* Шрифты извлечены из SDLPoP в FONT\FONT.ATL. Внутри map/unmap разрешены
* лишь обращения к EMM/W0: всё, что ждёт кадр или трогает BIOS-палитру,
* выполняется строго после unmap. Это общий контракт для menu/title/PV.
*/
#include <stdint.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF/POP_PLAYFIELD_H — граница игрового поля */
#include "pop_font.h"
#include "pop_ui.h"
#include "pop_status.h"
typedef struct {
uint8_t base;
uint8_t ascent;
uint8_t space;
} pop_font_desc_t;
static const pop_font_desc_t font_desc[] = {
{ POP_FONT_SMALL_BASE, POP_FONT_SMALL_ASCENT, POP_FONT_SMALL_SPACE },
{ POP_FONT_BIG_BASE, POP_FONT_BIG_ASCENT, POP_FONT_BIG_SPACE }
};
static atlas_t font_at;
static uint8_t font_ready;
static uint8_t text_index(const pop_font_desc_t *font, uint8_t ch)
{
if (ch < POP_FONT_FIRST || ch > POP_FONT_LAST) ch = '?';
return (uint8_t)(font->base + ch - POP_FONT_FIRST);
}
int pop_ui_init(void) __banked
{
if (font_ready) return 0;
if (atlas_load(&font_at, "FONT\\font.atl") != 0) return -1;
font_ready = 1;
return 0;
}
void pop_ui_free(void) __banked
{
if (!font_ready) return;
atlas_free(&font_at);
font_ready = 0;
}
uint8_t pop_ui_ready(void)
{
return font_ready;
}
void pop_text_map(void)
{
gfx_w0_map(font_at.page);
}
void pop_text_unmap(void)
{
gfx_w0_unmap();
}
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s)
{
const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font];
uint8_t width = 0;
while (*s) {
const uint8_t *img = (const uint8_t *)atlas_image(&font_at,
text_index(desc, (uint8_t)*s++));
width = (uint8_t)(width + img[0] + desc->space);
}
return width ? (uint8_t)(width - desc->space) : 0;
}
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
const char *s)
{
const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font];
while (*s) {
const uint8_t *img = (const uint8_t *)atlas_image(&font_at,
text_index(desc, (uint8_t)*s++));
/* Пробел не рисует НИ ОДНОГО пикселя: его глиф целиком 0xFF, а
* текст всегда идёт прозрачным банком. Блит при этом стоит те же
* ~4,6 тыс. тактов, что и буква, поэтому в строке из полусотни
* символов пропуск пробелов — самая дешёвая экономия, какая тут
* есть (важно для статус-строк, они рисуются в игровом кадре).
* У крупного пробела вдобавок высота 0: для accel это 256 строк,
* и нулевой блит нельзя отдавать ядру даже noclip-вариантом. */
if (img[2] && s[-1] != ' ') gfx_blit_noclip(x, baseline - desc->ascent, img);
x += img[0] + desc->space;
}
}
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
const char *s)
{
pop_text_draw_mapped(font, center - pop_text_width_mapped(font, s) / 2,
baseline, s);
}
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
const char *s)
{
pop_text_draw_mapped(font, right - pop_text_width_mapped(font, s),
baseline, s);
}
/* W0 свободно: snapshot кладём в зарезервированный хвост страницы шрифта.
* 4 × 256 Б = ровно 1024 Б, [0x3C00,0x4000), и не пересекаются с атласом. */
static void snapshot_chunk(uint8_t chunk, uint8_t *buf, uint8_t store)
{
uint16_t i;
uint8_t *slot;
gfx_w0_map(font_at.page);
slot = (uint8_t *)(POP_FONT_SNAPSHOT_OFF + (uint16_t)chunk * 256u);
for (i = 0; i < 256; i++) {
if (store) slot[i] = buf[i];
else buf[i] = slot[i];
}
gfx_w0_unmap();
}
void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked
{
uint8_t chunk, buf[256];
if (!font_ready) return;
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
gfx_pal_get(0, (uint8_t)(chunk << 6), 64, buf);
snapshot_chunk(chunk, buf, 1);
}
}
/* Из одного исходного снимка приготовить обе экранные палитры. Умножения
* нет: шкала 1/4, 1/2, 3/4 на 8-битном значении не должна тащить делитель
* в постоянно вызываемый (во время fade) путь. */
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked
{
uint8_t chunk, i, start, buf[256];
if (!font_ready) return;
if (dim_step > 4) dim_step = 4;
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
start = (uint8_t)(chunk << 6);
snapshot_chunk(chunk, buf, 0);
if (dim_step) {
for (i = 0; i < 64; i++) {
uint8_t idx = (uint8_t)(start + i);
uint16_t p = (uint16_t)i * 4u;
if (keep_ui && idx >= 0x37 && idx <= 0x3F) continue;
if (dim_step == 1) {
buf[p] = (uint8_t)((buf[p] >> 1) + (buf[p] >> 2));
buf[p + 1] = (uint8_t)((buf[p + 1] >> 1) +
(buf[p + 1] >> 2));
buf[p + 2] = (uint8_t)((buf[p + 2] >> 1) +
(buf[p + 2] >> 2));
} else if (dim_step == 2) {
buf[p] >>= 1; buf[p + 1] >>= 1; buf[p + 2] >>= 1;
} else if (dim_step == 3) {
buf[p] >>= 2; buf[p + 1] >>= 2; buf[p + 2] >>= 2;
} else {
buf[p] = buf[p + 1] = buf[p + 2] = 0;
}
}
}
gfx_pal_load(0, start, 64, buf);
gfx_pal_load(1, start, 64, buf);
}
}
void pop_ui_palette_restore(void) __banked
{
pop_ui_palette_dim(0, 0);
}
void pop_ui_palette_black(void) __banked
{
uint8_t chunk;
uint16_t i;
uint8_t black[256];
/* BIOS принимает максимум 64 записи за вызов; одним буфером покрываем
* все четыре четверти палитры, не занимая постоянную память. */
for (i = 0; i < sizeof(black); i++) black[i] = 0;
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
uint8_t start = (uint8_t)(chunk << 6);
gfx_pal_load(0, start, 64, black);
gfx_pal_load(1, start, 64, black);
}
}
void pop_ui_fade_out(uint8_t steps) __banked
{
uint8_t i;
if (!steps) return;
pop_ui_palette_snapshot();
for (i = 1; i <= steps; i++) {
uint8_t step = (uint8_t)((uint16_t)i * 4u / steps);
pop_ui_palette_dim(step, 0);
gfx_wait_vsync();
}
}
void pop_ui_fade_in(uint8_t steps) __banked
{
uint8_t i;
if (!steps) { pop_ui_palette_restore(); return; }
for (i = steps; i > 0; i--) {
uint8_t step = (uint8_t)((uint16_t)(i - 1) * 4u / steps);
pop_ui_palette_dim(step, 0);
gfx_wait_vsync();
}
}
uint8_t pop_screen_begin(void) __banked
{
uint8_t page = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(page);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
return page;
}
void pop_screen_fill(uint8_t color) __banked
{
setfillstyle(SOLID_FILL, color);
bar(0, 0, GFX_WIDTH - 1, GFX_HEIGHT - 1);
}
/* Экран под ИГРУ: вне поля — цвет POP_COL_OUTSIDE, внутри — цвет 0.
*
* Зачем два разных чёрных. Вспышки (молния Джафара, урон, зелья) сделаны
* подменой ЦВЕТА 0 всей палитры — как в оригинале. Пока борта и полоса HP
* тоже были нулём, мигал весь экран целиком, вместе с рамкой и жизнями.
* Красим всё, что вне поля 320x192, отдельным индексом, а в палитре держим
* его чёрным (pop_pal_outside_apply): картинка та же, но вспышка достаёт
* только игровую область. Идея пользователя, 2026-08-25.
*
* Индексы 1..15 у нас свободны: атласы кладут либо 0xFF (прозрачность),
* либо PAL_BASE+v (0x40 и выше), шрифт — 0x3F. */
void pop_screen_fill_game(void) __banked
{
setfillstyle(SOLID_FILL, POP_COL_OUTSIDE);
bar(0, 0, GFX_WIDTH - 1, GFX_HEIGHT - 1);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, POP_YOFF, GFX_WIDTH - 1, POP_CLIP_BOTTOM - 1);
/* Заливка съела и обе служебные полосы — они ВНЕ игрового поля.
* Инвалидируем здесь, а не у вызывающих: точек заливки несколько
* (старт игры, смена уровня), и пропустить одну из них — ровно тот
* баг, из-за которого строка исчезала при переходе между комнатами. */
pop_status_invalidate();
}
/* Только ИГРОВОЕ ПОЛЕ, без бортов. Вход в комнату перерисовывает лишь
* его: борта от комнаты к комнате не меняются, а всё, что на них живёт —
* полоса HP, статус-строка, отладочная строка — обязано вход пережить.
* Заодно это на четверть меньше заливки (192 строки вместо 256). */
void pop_screen_fill_field(void) __banked
{
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, POP_YOFF, GFX_WIDTH - 1, POP_CLIP_BOTTOM - 1);
}
void pop_screen_present(uint8_t page) __banked
{
gfx_wait_vsync();
gfx_set_visible_page(page);
}
/* Полноэкранные изображения не помещаются одним getimage в EMM-страницу.
* Общий загрузчик полос держит лишь одну страницу и не трогает page flip:
* caller уже собрал скрытую страницу и сам решает, когда её показать. */
int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
uint8_t count, int x, int y) __banked
{
uint8_t part;
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
for (part = 0; part < count; part++) {
atlas_t at;
const uint8_t *img;
if (atlas_load(&at, parts[part]) != 0) return -1;
gfx_w0_map(at.page);
img = (const uint8_t *)atlas_image(&at, 0);
/* gfx_blit_noclip ограничен шириной uint8 и обрезает 320px. */
gfx_blit(x, y, img);
y += img[2];
gfx_w0_unmap();
atlas_free(&at);
}
return 0;
}