Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -64,12 +64,7 @@ void pop_start_level(void) __banked;
|
||||
* вернуть себе draw-страницу и обнулить счётчик кадров смерти). */
|
||||
uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
|
||||
|
||||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ лейбл номера комнаты палочками в верхнем борте. Рисует ТОЛЬКО
|
||||
* при смене комнаты (и по разу на каждую страницу дабл-буфера), поэтому
|
||||
* звать можно каждый кадр. */
|
||||
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked;
|
||||
|
||||
/* Читы по фронту нажатия (K/I/S/Shift+L/U/[/]). В банке: раз в кадр,
|
||||
/* Читы по фронту нажатия (K/I/S/Shift+L/U/[/]/F7/F8). В банке: раз в кадр,
|
||||
* а резидент W1/W2 переполнен — см. шапку функции. */
|
||||
void pop_cheat_tick(void) __banked;
|
||||
|
||||
@@ -93,9 +88,16 @@ void pop_flip_screen(void) __banked;
|
||||
int pop_boot(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Перейти на pop_next_level: файл уровня, спрайты соперника, тайлсет,
|
||||
* старт. Если файла нет — молча остаться на текущем. -1 — фатально. */
|
||||
* старт. На время I/O закрывает CBL и оставляет его закрытым: caller обязан
|
||||
* вызвать pop_sfx_start ПОСЛЕ palette/fade/восстановления snapshot. Если
|
||||
* файла нет — молча остаться на текущем. -1 — фатально. */
|
||||
int pop_level_switch(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Чистый старт настоящей игры после Enter/Esc на title/intro/credits либо
|
||||
* клавиши в attract-demo. Ждёт отпускания клавиши, сбрасывает состояние
|
||||
* новой игры, загружает FIRST_LEVEL и проявляет его первый кадр. */
|
||||
int pop_new_game_load(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Снять idle-хук, закрыть ввод и графику, отдать все ресурсы. */
|
||||
void pop_shutdown(void) __banked;
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user