Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
+38 -2
View File
@@ -6,8 +6,11 @@ ENGINE_DIR := $(abspath $(CURDIR)/..)
# t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации
# абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве
# мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код
# набора обязан начинаться выше его конца (0x100 + 3720 = 0x0F88).
CODE_LOC := 0x1000
# набора обязан начинаться выше его конца. С добавлением таблицы кадров
# КАТСЦЕН блоб вырос до 4150 Б (0x100 + 4150 = 0x1136), и прежние 0x1000
# уже резали его хвост — набор падал как «main() не позвал ни одной
# проверки». Держим запас: следующая таблица снова сдвинет границу.
CODE_LOC := 0x1400
# Данные — выше 0x8000: набор t_phys линкует уже полдвижка (геометрия, Kid,
# карта/физика, управление, страж) и его код перевалил за 0x8000. Раньше
# это проявлялось как «тест зациклился»: хвост кода ложился поверх _DATA.
@@ -42,6 +45,9 @@ OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
# t_gate — открытая решётка не должна считаться стеной у осторожного шага
# (нужны pop_map + физика, то есть тот же состав).
OBJS_gate := $(OBJS_phys)
# t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень).
OBJS_char := $(OBJS_phys)
# t_mouse — спецсобытие уровня 8 (мышь). ЕДИНСТВЕННЫЙ набор, куда линкуется
@@ -55,9 +61,39 @@ OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
OBJS_shadow := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_jaffar — спецсобытия уровня 13 (встреча, победа, выход, падающая гряда).
OBJS_jaffar := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
# t_cfg — весь codec POP.CFG из единственного прикладного модуля.
OBJS_cfg := build/eng_pop_config.rel build/bank_stub.rel
# pop_app — чистая таблица переходов, без DSS/графики.
OBJS_app := build/eng_pop_app.rel build/bank_stub.rel
# pop_demo — запись управления; t_demo подменяет выход control и raw input.
OBJS_demo := build/eng_pop_demo.rel build/bank_stub.rel
# pop_timer — чистое ядро логического времени; поток QuickSave заглушен
# memory-stream'ом в t_timer.c.
OBJS_timer := build/eng_pop_timer.rel build/bank_stub.rel
# pop_cutscene — общий интерпретатор статических сценариев. Он не знает
# графики, поэтому проверяется отдельно от PV/title-ресурсов.
OBJS_cutscene := build/eng_pop_cutscene.rel build/bank_stub.rel
# pop_flow — чистая таблица маршрута перед загрузкой следующего уровня.
OBJS_flow := build/eng_pop_flow.rel build/bank_stub.rel
include $(TESTKIT)/host-tests.mk
# У host-теста нет DSS/EMM: ему нужен тот же codec/state, но не target-I/O.
build/eng_pop_config.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_config.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -DPOP_CONFIG_HOST_TEST -c -o $@ $<
build/eng_pop_timer.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_timer.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_demo.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_demo.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_cutscene.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_cutscene.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/eng_pop_flow.rel: $(ENGINE_DIR)/pop_flow.c | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
# --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------
KID_BIN := $(abspath $(CURDIR)/../../poc/res/kid/kid_data.bin)