Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -79,6 +79,11 @@ def main():
|
||||
|
||||
frames = parse_frame_table(seg006)
|
||||
gframes = parse_frame_table(seg006, "frame_tbl_guard")
|
||||
# Кадры КАТСЦЕН (frame_tbl_cuts, seg006:417) — Princess и Vizier. Нужны
|
||||
# сценам 8/9 и финалу: там персонажи ходят теми же последовательностями
|
||||
# seqtbl, что и в игре, но кадры адресуют свои chtab (sword>>6: 1 = набор
|
||||
# PV1 ресурса 800, 2 = PV2 ресурса 900).
|
||||
cframes = parse_frame_table(seg006, "frame_tbl_cuts")
|
||||
seqtbl = parse_byte_array(seqc, "original_seqtbl")
|
||||
offs = parse_word_array(seqc, "original_seqtbl_offsets")
|
||||
swtbl = parse_sword_tbl(seg006)
|
||||
@@ -109,7 +114,13 @@ def main():
|
||||
f.write("/* Таблица кадров СТРАЖА (frame_tbl_guard, seg006:372): индекс\n"
|
||||
" * frame + add_frame - 149 (add_frame=70 для кадров 102..106). */\n")
|
||||
f.write("#define KID_NGFRAMES %d\n" % len(gframes))
|
||||
f.write("#define KID_BIN_GFRAMES_OFF %d\n\n" % (len(frames) * 5 + len(seqtbl)))
|
||||
f.write("#define KID_BIN_GFRAMES_OFF %d\n" % (len(frames) * 5 + len(seqtbl)))
|
||||
f.write("/* Таблица кадров КАТСЦЕН (frame_tbl_cuts, seg006:417):\n"
|
||||
" * Princess/Vizier, индекс — номер кадра как есть. Набор\n"
|
||||
" * спрайтов выбирает sword>>6 (1 = PV1 res800, 2 = PV2 res900). */\n")
|
||||
f.write("#define KID_NCFRAMES %d\n" % len(cframes))
|
||||
f.write("#define KID_BIN_CFRAMES_OFF %d\n\n"
|
||||
% (len(frames) * 5 + len(seqtbl) + len(gframes) * 5))
|
||||
|
||||
# seq offsets
|
||||
# kid_seq_off — МАКРО-инициализатором, не готовым массивом: заголовок
|
||||
@@ -146,7 +157,10 @@ def main():
|
||||
b.write(bytes(seqtbl))
|
||||
for (img, dx, dy, fl, sw) in gframes:
|
||||
b.write(bytes((img & 0xFF, dx & 0xFF, dy & 0xFF, fl & 0xFF, sw & 0xFF)))
|
||||
print(f"kid_data.bin: {len(frames)*5 + len(seqtbl) + len(gframes)*5} Б (кадры Kid + seqtbl + кадры стража) -> {binpath}")
|
||||
for (img, dx, dy, fl, sw) in cframes:
|
||||
b.write(bytes((img & 0xFF, dx & 0xFF, dy & 0xFF, fl & 0xFF, sw & 0xFF)))
|
||||
print(f"kid_data.bin: {len(frames)*5 + len(seqtbl) + len(gframes)*5 + len(cframes)*5} Б "
|
||||
f"(кадры Kid + seqtbl + кадры стража + кадры катсцен) -> {binpath}")
|
||||
|
||||
print(f"kid_data.h: {len(frames)} кадров, seqtbl {len(seqtbl)} Б, "
|
||||
f"{len(offs)} seq-оффсетов -> {OUT}")
|
||||
|
||||
@@ -142,7 +142,11 @@ VGA16_PAL_BASE = 0x30
|
||||
VGA16 = [(0,0,0),(0,0,42),(0,42,0),(0,42,42),(42,0,0),(42,0,42),(48,38,20),
|
||||
(42,42,42),(21,21,21),(21,21,63),(21,63,21),(21,63,63),(56,0,12),
|
||||
(63,21,63),(63,63,21),(63,63,63)] # 6-битные каналы, как в .pal
|
||||
POT_MASK_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 0 # чёрный (blitters_40h_mono без цвета)
|
||||
# ЧЁРНЫЙ ФОН АНИМАЦИЙ — ИМЕННО ЦВЕТ 0, а не «чёрный из палитры набора».
|
||||
# Вспышки (молния, урон, зелья) подменяют НУЛЕВУЮ запись палитры, и всё,
|
||||
# что закрашено 0x30/0x40, остаётся чёрным островом посреди вспышки —
|
||||
# пламя факелов и склянки «не мигали» (поймано пользователем 2026-08-25).
|
||||
POT_MASK_COLOR = 0 # маска mono-блита = фон вспышки
|
||||
POT_BUBBLE_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 12 # ярко-красный (color 12: «лечение»)
|
||||
# Цвет пузырька зависит от ТИПА зелья (draw_tile_anim, seg008:652): типы 3/4
|
||||
# (перо / переворот) — зелёный, 5/6 (вред / открыть) — синий, остальные —
|
||||
@@ -322,7 +326,10 @@ def load_potion(id, mono=None, opaque=False):
|
||||
if mono is not None:
|
||||
out = bytes((0xFF if v == 0 else mono) for v in src)
|
||||
elif opaque:
|
||||
out = bytes((POT_PAL_BASE + v) for v in src)
|
||||
# Пиксель 0 — ЦВЕТ 0 (общий фон игрового поля), остальные — палитра
|
||||
# chtab_1. Ноль здесь принципиален: непрозрачный бокс пламени иначе
|
||||
# закрашивал бы фон «своим» чёрным (0x40) и не участвовал во вспышке.
|
||||
out = bytes((0 if v == 0 else POT_PAL_BASE + v) for v in src)
|
||||
else:
|
||||
out = bytes((0xFF if v == 0 else POT_PAL_BASE + v) for v in src)
|
||||
return im.width, im.height, out
|
||||
|
||||
@@ -130,7 +130,16 @@ def main():
|
||||
# Длину округляем ВВЕРХ до блока: хвост последнего блока — это
|
||||
# выравнивающая тишина следующего звука, и проигрыватель за счёт
|
||||
# этого не знает слова «неполный блок».
|
||||
table[sid] = (len(blob), (len(sounds[sid]) + BLOCK - 1) // BLOCK * BLOCK)
|
||||
need = (len(sounds[sid]) + BLOCK - 1) // BLOCK * BLOCK
|
||||
# ЗВУК ЦЕЛИКОМ В ОДНОЙ СТРАНИЦЕ (решение пользователя 2026-08-25).
|
||||
# Раньше длинные эффекты перетекали в следующую страницу, и насос
|
||||
# переключал её прямо посреди воспроизведения — лишняя логика в ISR
|
||||
# и целый класс отказов «играет не тот звук». Теперь страница —
|
||||
# как атлас: не влезает в остаток — начинаем новую, хвост добиваем
|
||||
# тишиной. Платим страницами EMM, их у нас с запасом.
|
||||
if len(blob) % PAGE + need > PAGE:
|
||||
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
|
||||
table[sid] = (len(blob), need)
|
||||
blob += sounds[sid]
|
||||
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
|
||||
|
||||
@@ -149,7 +158,7 @@ def main():
|
||||
" *",
|
||||
" * Начало каждого звука кратно %d — размеру блока запроса CBL, а" % BLOCK,
|
||||
" * страница (%d) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает" % PAGE,
|
||||
" * границу страницы, и проигрывателю не нужна логика стыка.",
|
||||
" * границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит\n * ЦЕЛИКОМ в одной странице — не влезает в остаток, значит начинаем\n * новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение —\n * эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает\n * страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80",
|
||||
" * 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.",
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user