Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
@@ -79,6 +79,11 @@ def main():
frames = parse_frame_table(seg006)
gframes = parse_frame_table(seg006, "frame_tbl_guard")
# Кадры КАТСЦЕН (frame_tbl_cuts, seg006:417) — Princess и Vizier. Нужны
# сценам 8/9 и финалу: там персонажи ходят теми же последовательностями
# seqtbl, что и в игре, но кадры адресуют свои chtab (sword>>6: 1 = набор
# PV1 ресурса 800, 2 = PV2 ресурса 900).
cframes = parse_frame_table(seg006, "frame_tbl_cuts")
seqtbl = parse_byte_array(seqc, "original_seqtbl")
offs = parse_word_array(seqc, "original_seqtbl_offsets")
swtbl = parse_sword_tbl(seg006)
@@ -109,7 +114,13 @@ def main():
f.write("/* Таблица кадров СТРАЖА (frame_tbl_guard, seg006:372): индекс\n"
" * frame + add_frame - 149 (add_frame=70 для кадров 102..106). */\n")
f.write("#define KID_NGFRAMES %d\n" % len(gframes))
f.write("#define KID_BIN_GFRAMES_OFF %d\n\n" % (len(frames) * 5 + len(seqtbl)))
f.write("#define KID_BIN_GFRAMES_OFF %d\n" % (len(frames) * 5 + len(seqtbl)))
f.write("/* Таблица кадров КАТСЦЕН (frame_tbl_cuts, seg006:417):\n"
" * Princess/Vizier, индекс — номер кадра как есть. Набор\n"
" * спрайтов выбирает sword>>6 (1 = PV1 res800, 2 = PV2 res900). */\n")
f.write("#define KID_NCFRAMES %d\n" % len(cframes))
f.write("#define KID_BIN_CFRAMES_OFF %d\n\n"
% (len(frames) * 5 + len(seqtbl) + len(gframes) * 5))
# seq offsets
# kid_seq_off — МАКРО-инициализатором, не готовым массивом: заголовок
@@ -146,7 +157,10 @@ def main():
b.write(bytes(seqtbl))
for (img, dx, dy, fl, sw) in gframes:
b.write(bytes((img & 0xFF, dx & 0xFF, dy & 0xFF, fl & 0xFF, sw & 0xFF)))
print(f"kid_data.bin: {len(frames)*5 + len(seqtbl) + len(gframes)*5} Б (кадры Kid + seqtbl + кадры стража) -> {binpath}")
for (img, dx, dy, fl, sw) in cframes:
b.write(bytes((img & 0xFF, dx & 0xFF, dy & 0xFF, fl & 0xFF, sw & 0xFF)))
print(f"kid_data.bin: {len(frames)*5 + len(seqtbl) + len(gframes)*5 + len(cframes)*5} Б "
f"(кадры Kid + seqtbl + кадры стража + кадры катсцен) -> {binpath}")
print(f"kid_data.h: {len(frames)} кадров, seqtbl {len(seqtbl)} Б, "
f"{len(offs)} seq-оффсетов -> {OUT}")
+9 -2
View File
@@ -142,7 +142,11 @@ VGA16_PAL_BASE = 0x30
VGA16 = [(0,0,0),(0,0,42),(0,42,0),(0,42,42),(42,0,0),(42,0,42),(48,38,20),
(42,42,42),(21,21,21),(21,21,63),(21,63,21),(21,63,63),(56,0,12),
(63,21,63),(63,63,21),(63,63,63)] # 6-битные каналы, как в .pal
POT_MASK_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 0 # чёрный (blitters_40h_mono без цвета)
# ЧЁРНЫЙ ФОН АНИМАЦИЙ — ИМЕННО ЦВЕТ 0, а не «чёрный из палитры набора».
# Вспышки (молния, урон, зелья) подменяют НУЛЕВУЮ запись палитры, и всё,
# что закрашено 0x30/0x40, остаётся чёрным островом посреди вспышки —
# пламя факелов и склянки «не мигали» (поймано пользователем 2026-08-25).
POT_MASK_COLOR = 0 # маска mono-блита = фон вспышки
POT_BUBBLE_COLOR = VGA16_PAL_BASE + 12 # ярко-красный (color 12: «лечение»)
# Цвет пузырька зависит от ТИПА зелья (draw_tile_anim, seg008:652): типы 3/4
# (перо / переворот) — зелёный, 5/6 (вред / открыть) — синий, остальные —
@@ -322,7 +326,10 @@ def load_potion(id, mono=None, opaque=False):
if mono is not None:
out = bytes((0xFF if v == 0 else mono) for v in src)
elif opaque:
out = bytes((POT_PAL_BASE + v) for v in src)
# Пиксель 0 — ЦВЕТ 0 (общий фон игрового поля), остальные — палитра
# chtab_1. Ноль здесь принципиален: непрозрачный бокс пламени иначе
# закрашивал бы фон «своим» чёрным (0x40) и не участвовал во вспышке.
out = bytes((0 if v == 0 else POT_PAL_BASE + v) for v in src)
else:
out = bytes((0xFF if v == 0 else POT_PAL_BASE + v) for v in src)
return im.width, im.height, out
+11 -2
View File
@@ -130,7 +130,16 @@ def main():
# Длину округляем ВВЕРХ до блока: хвост последнего блока — это
# выравнивающая тишина следующего звука, и проигрыватель за счёт
# этого не знает слова «неполный блок».
table[sid] = (len(blob), (len(sounds[sid]) + BLOCK - 1) // BLOCK * BLOCK)
need = (len(sounds[sid]) + BLOCK - 1) // BLOCK * BLOCK
# ЗВУК ЦЕЛИКОМ В ОДНОЙ СТРАНИЦЕ (решение пользователя 2026-08-25).
# Раньше длинные эффекты перетекали в следующую страницу, и насос
# переключал её прямо посреди воспроизведения — лишняя логика в ISR
# и целый класс отказов «играет не тот звук». Теперь страница —
# как атлас: не влезает в остаток — начинаем новую, хвост добиваем
# тишиной. Платим страницами EMM, их у нас с запасом.
if len(blob) % PAGE + need > PAGE:
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
table[sid] = (len(blob), need)
blob += sounds[sid]
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
@@ -149,7 +158,7 @@ def main():
" *",
" * Начало каждого звука кратно %d — размеру блока запроса CBL, а" % BLOCK,
" * страница (%d) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает" % PAGE,
" * границу страницы, и проигрывателю не нужна логика стыка.",
" * границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит\n * ЦЕЛИКОМ в одной странице — не влезает в остаток, значит начинаем\n * новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение —\n * эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает\n * страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.",
" *",
" * Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80",
" * 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.",