Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -130,7 +130,16 @@ def main():
|
||||
# Длину округляем ВВЕРХ до блока: хвост последнего блока — это
|
||||
# выравнивающая тишина следующего звука, и проигрыватель за счёт
|
||||
# этого не знает слова «неполный блок».
|
||||
table[sid] = (len(blob), (len(sounds[sid]) + BLOCK - 1) // BLOCK * BLOCK)
|
||||
need = (len(sounds[sid]) + BLOCK - 1) // BLOCK * BLOCK
|
||||
# ЗВУК ЦЕЛИКОМ В ОДНОЙ СТРАНИЦЕ (решение пользователя 2026-08-25).
|
||||
# Раньше длинные эффекты перетекали в следующую страницу, и насос
|
||||
# переключал её прямо посреди воспроизведения — лишняя логика в ISR
|
||||
# и целый класс отказов «играет не тот звук». Теперь страница —
|
||||
# как атлас: не влезает в остаток — начинаем новую, хвост добиваем
|
||||
# тишиной. Платим страницами EMM, их у нас с запасом.
|
||||
if len(blob) % PAGE + need > PAGE:
|
||||
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
|
||||
table[sid] = (len(blob), need)
|
||||
blob += sounds[sid]
|
||||
blob += bytes([0x80]) * ((-len(blob)) % PAGE)
|
||||
|
||||
@@ -149,7 +158,7 @@ def main():
|
||||
" *",
|
||||
" * Начало каждого звука кратно %d — размеру блока запроса CBL, а" % BLOCK,
|
||||
" * страница (%d) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает" % PAGE,
|
||||
" * границу страницы, и проигрывателю не нужна логика стыка.",
|
||||
" * границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит\n * ЦЕЛИКОМ в одной странице — не влезает в остаток, значит начинаем\n * новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение —\n * эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает\n * страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80",
|
||||
" * 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.",
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user