Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
+5 -1
View File
@@ -229,7 +229,10 @@ font[row*256+char]) — грузится лениво при первом исп
driver-либой на линковке: `sprinter-cc --gfx 256` (→ 320×256×256; 16 —
позже). API mode-agnostic: код не меняется при смене режима.
Setup: `initgraph()` (без аргументов — режим фиксирован либой; грузит
EGA-палитру 0..15, цвет=WHITE, фон=BLACK, CP=(0,0)),
EGA-палитру 0..15, цвет=WHITE, фон=BLACK, CP=(0,0));
`initgraph_black()` задаёт то же состояние, но перед SETVMOD очищает обе
VRAM-страницы и сохраняет заранее погашенную аппаратную палитру для
собственного первого fade-in;
`closegraph()`, `graphresult()`, `cleardevice()`.
Границы/цвет: `getmaxx/getmaxy` (319/255), `getmaxcolor` (255),
`setcolor/getcolor`, `setbkcolor/getbkcolor`. Константы BLACK..WHITE.
@@ -315,6 +318,7 @@ Set 2: `0xF0` — префикс отпускания, `0xE0` — префикс
| `int kbd_raw_open(void)` | включить: с этого момента ВЕСЬ поток клавиатурных байт достаётся нам, DSS его не видит. 0 / -1+errno (EBUSY повтор) |
| `void kbd_raw_close(void)` | выключить, вернуть клавиатуру DSS; идемпотентно; висит на atexit |
| `uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code)` | зажата ли code ПРЯМО СЕЙЧАС (0/1); code вне 0..511 — 0 |
| `uint8_t kbd_raw_any_down(void)` | зажата ли хотя бы одна клавиша raw-канала (0/1); для экранов «любой клавишей» |
| `void kbd_raw_sync(void)` | звать РАЗ В КАДР до опроса: recovery после Rx-overrun SIO — сбрасывает held-состояние всех клавиш КРОМЕ модификаторов (те не перечитываются typematic'ом; docs/kbd-games.md) |
| `uint8_t kbd_raw_poll(void)` | вычерпать FIFO ОПРОСОМ, не дожидаясь прерывания: 0 — было пусто (~40 тактов), 1 — что-то декодировано. Звать МЕЖДУ фазами кадра, после тяжёлых блитов — не раз в кадр (см. ниже, «почему одного прерывания мало») |
| `KBD_EXT` | ИЛИ-флаг кода: клавиша была расширенной (0xE0-префикс на проводе) |