Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
+185
View File
@@ -0,0 +1,185 @@
#!/usr/bin/env python3
"""pop_extract_font.py — SDLPoP-шрифты в один Sprinter .atl-ресурс.
Источник истины — оригинальные встроенные шрифты SDLPoP:
* hc_small_font_data[] из menu.c — пункты меню;
* hc_font_data[] из seg009.c — крупные сообщения/заголовки.
В исходнике глиф — IMAGE_DATA(height, width, flags) и 1-битные строки.
Здесь его силуэт переводится в getimage (0xFF = прозрачность) и пакуется в
FONT\\FONT.ATL. Это именно шрифтовой атлас, а не заранее нарисованные
строки: номер ленты = код ASCII, поэтому runtime сохраняет произвольный
текст и пропорциональную ширину оригинала.
Хвост страницы [0x3C00..0x3FFF] намеренно оставлен свободным: pop_menu.c
кладёт туда снимок игровой палитры на время паузы. Тогда 1 КБ не занимает
дефицитную W2.
"""
import re
from pathlib import Path
ROOT = Path(__file__).resolve().parent.parent
SRC_SMALL = ROOT / "applications" / "PoP" / "SDLPoP" / "src" / "menu.c"
SRC_BIG = ROOT / "applications" / "PoP" / "SDLPoP" / "src" / "seg009.c"
OUT_DIR = ROOT / "applications" / "PoP" / "poc" / "res" / "font"
OUT_ATL = OUT_DIR / "font.atl"
OUT_H = ROOT / "applications" / "PoP" / "roomtest" / "pop_font.h"
FIRST, LAST = 32, 126
FONT_COLOR = 0x3F
ATL_MAGIC = b"SPA1"
ATL_DIR_OFF = 0x68
SNAPSHOT_OFF = 0x3C00
PAGE_SIZE = 16384
def extract_array(path: Path, name: str) -> list[int]:
text = path.read_text()
match = re.search(rf"byte {name}\[\] = \{{(.*?)\n\}};", text, re.S)
assert match, f"{name} not found in {path}"
body = re.sub(r"//[^\n]*", "", match.group(1))
body = re.sub(r"/\*.*?\*/", "", body, flags=re.S)
def word(mm: re.Match) -> str:
value = int(mm.group(1), 0)
return f"{value & 0xFF}, {(value >> 8) & 0xFF}"
def bin4(mm: re.Match) -> str:
b7, b6, b5, b4 = (int(v, 0) if v != "_" else 0 for v in mm.groups())
return str((b4 << 4) | (b5 << 5) | (b6 << 6) | (b7 << 7))
def bin8(mm: re.Match) -> str:
bits = [int(v, 0) if v != "_" else 0 for v in mm.groups()]
return str(sum(bit << (7 - i) for i, bit in enumerate(bits)))
def image_data(mm: re.Match) -> str:
h, w, flags = (int(v, 0) for v in mm.groups())
return (f"{h & 0xFF}, {(h >> 8) & 0xFF}, "
f"{w & 0xFF}, {(w >> 8) & 0xFF}, "
f"{flags & 0xFF}, {(flags >> 8) & 0xFF}")
body = re.sub(r"\bWORD\s*\(\s*(\w+)\s*\)", word, body)
body = re.sub(r"\bIMAGE_DATA\s*\(\s*(\w+)\s*,\s*(\w+)\s*,\s*(\w+)\s*\)",
image_data, body)
body = re.sub(r"\bBINARY_4\s*\(\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*"
r"([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*\)", bin4, body)
body = re.sub(r"\bBINARY_8\s*\(\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*"
r"([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*"
r"([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*,\s*([_\dxXa-fA-F]+)\s*\)", bin8, body)
body = re.sub(r"\b_\b", "0", body)
# Hex обязан идти первым: иначе regexp съедает в `0x20` только `0`.
return [int(v, 0) for v in re.findall(r"0[xX][0-9a-fA-F]+|\d+", body)]
def parse_glyphs(vals: list[int]) -> tuple[dict, list[dict]]:
first, last = vals[0], vals[1]
font = {
"first": first,
"last": last,
"ascent": vals[2] | (vals[3] << 8),
"below": vals[4] | (vals[5] << 8),
"space_lines": vals[6] | (vals[7] << 8),
"space_chars": vals[8] | (vals[9] << 8),
}
pos = 10 + (last - first + 1) * 2 # offsets у SDLPoP вычисляются в runtime
glyphs = []
while pos < len(vals):
h = vals[pos] | (vals[pos + 1] << 8)
w = vals[pos + 2] | (vals[pos + 3] << 8)
pos += 6 # height, width, flags
stride = (w + 7) // 8
rows = []
for _ in range(h):
rows.append(vals[pos:pos + stride])
pos += stride
glyphs.append({"h": h, "w": w, "rows": rows})
assert len(glyphs) == last - first + 1, f"glyph count {len(glyphs)}"
return font, glyphs
def glyph_pixels(glyph: dict) -> bytes:
"""1 бит/пиксель SDLPoP -> 8bpp getimage: 1 = FONT_COLOR."""
out = bytearray()
for row in glyph["rows"]:
for x in range(glyph["w"]):
byte = row[x // 8]
on = byte & (1 << (7 - (x & 7)))
out.append(FONT_COLOR if on else 0xFF)
return bytes(out)
def pack_atlas(fonts: list[tuple[dict, list[dict]]]) -> int:
entries = []
for font, glyphs in fonts:
assert font["first"] <= FIRST <= LAST <= font["last"]
entries.extend(glyphs[FIRST - font["first"]:LAST - font["first"] + 1])
assert len(entries) <= 255
data_off = ATL_DIR_OFF + len(entries) * 8
out = bytearray(data_off)
out[0:4] = ATL_MAGIC
out[4] = len(entries)
for index, glyph in enumerate(entries):
offset = len(out)
pixels = glyph_pixels(glyph)
out += glyph["w"].to_bytes(2, "little")
out += glyph["h"].to_bytes(2, "little")
out += pixels
directory = ATL_DIR_OFF + index * 8
out[directory:directory + 2] = offset.to_bytes(2, "little")
out[directory + 2] = glyph["w"]
out[directory + 3] = glyph["h"]
out[directory + 4] = 1
out[directory + 5] = 1
if len(out) > SNAPSHOT_OFF:
raise SystemExit(f"font atlas: {len(out)} Б, нет места для palette snapshot @ {SNAPSHOT_OFF:#x}")
OUT_DIR.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
OUT_ATL.write_bytes(out)
return len(out)
def emit_header(small: dict, big: dict, atlas_size: int) -> None:
small_n = LAST - FIRST + 1
text = f"""/*
* pop_font.h — контракт FONT\\FONT.ATL, СГЕНЕРИРОВАН.
* Источник: SDLPoP hc_small_font_data[] и hc_font_data[].
* Генератор: toolchain/pop_extract_font.py. Руками не править.
*/
#ifndef POP_FONT_H
#define POP_FONT_H
#include <stdint.h>
#define POP_FONT_COLOR 0x{FONT_COLOR:02X}
#define POP_FONT_FIRST {FIRST}
#define POP_FONT_LAST {LAST}
#define POP_FONT_SMALL_BASE 0
#define POP_FONT_SMALL_ASCENT {small['ascent']}
#define POP_FONT_SMALL_SPACE {small['space_chars']}
#define POP_FONT_BIG_BASE {small_n}
#define POP_FONT_BIG_ASCENT {big['ascent']}
#define POP_FONT_BIG_SPACE {big['space_chars']}
#define POP_FONT_SNAPSHOT_OFF 0x{SNAPSHOT_OFF:04X}
#define POP_FONT_ATLAS_SIZE {atlas_size}
#endif
"""
OUT_H.write_text(text)
def main() -> None:
parsed = []
for path, name in ((SRC_SMALL, "hc_small_font_data"), (SRC_BIG, "hc_font_data")):
font, glyphs = parse_glyphs(extract_array(path, name))
print(f"{name}: chars={font['first']}..{font['last']} ascent={font['ascent']} "
f"space={font['space_chars']}")
parsed.append((font, glyphs))
atlas_size = pack_atlas(parsed)
emit_header(parsed[0][0], parsed[1][0], atlas_size)
print(f"{OUT_ATL}: 2 x {LAST - FIRST + 1} glyphs, {atlas_size} Б; "
f"snapshot from 0x{SNAPSHOT_OFF:04X}")
if __name__ == "__main__":
main()
+313
View File
@@ -0,0 +1,313 @@
#!/usr/bin/env python3
"""Упаковка story/PV intro SDLPoP в полосы SPA1 для Sprinter.
Исходники остаются единственным источником истины: TITLE/res41..45, res51 и
PV/res800/850/950/980. Runtime получает только готовые 320x200 композиции
и 256-цветные палитры. Это намеренно переносит смешивание палитров Princess,
Jaffar, спальни и кровати из ограниченного Z80 в build-time.
"""
from pathlib import Path
from PIL import Image
ROOT = Path(__file__).resolve().parent.parent
TITLE = ROOT / "applications" / "PoP" / "SDLPoP" / "data" / "TITLE"
PV = ROOT / "applications" / "PoP" / "SDLPoP" / "data" / "PV"
PRINCE = ROOT / "applications" / "PoP" / "SDLPoP" / "data" / "PRINCE"
KID = ROOT / "applications" / "PoP" / "SDLPoP" / "data" / "KID"
OUT = ROOT / "applications" / "PoP" / "poc" / "res" / "pv"
ATL_MAGIC = b"SPA1"
ATL_DIR_OFF = 0x68
ATL_MIN_SIZE = 0x100
PAGE_SIZE = 16384
STRIP_H = 49
def transpose_cols(width: int, height: int, rowmajor: bytes) -> bytes:
"""Row-major -> column-major для бесплатного horizontal flip в BGI."""
out = bytearray(width * height)
for column in range(width):
base = column * height
for row in range(height):
out[base + row] = rowmajor[row * width + column]
return bytes(out)
def atlas_blob(pixels: bytes, width: int, height: int) -> bytes:
"""Один непрозрачный getimage в минимальном SPA1-атласе."""
data_off = ATL_DIR_OFF + 8
out = bytearray(data_off)
out[:4] = ATL_MAGIC
out[4] = 1
out[ATL_DIR_OFF:ATL_DIR_OFF + 2] = data_off.to_bytes(2, "little")
out[ATL_DIR_OFF + 2] = min(width, 255)
out[ATL_DIR_OFF + 3] = height
out[ATL_DIR_OFF + 4] = out[ATL_DIR_OFF + 5] = 1
out += width.to_bytes(2, "little") + height.to_bytes(2, "little")
out += pixels
if len(out) < ATL_MIN_SIZE:
out += bytes(ATL_MIN_SIZE - len(out))
if len(out) > PAGE_SIZE:
raise SystemExit(f"intro atlas {len(out)} B > {PAGE_SIZE} B")
return bytes(out)
def sprite_atlas(path: Path, entries: dict[int, tuple[int, int, bytes]]) -> None:
"""Атлас небольших прозрачных кадров, целиком живущий в одной EMM.
В отличие от atlas_blob() для полноэкранной полосы, здесь нужен каталог
нескольких картинок: runtime держит страницу открытой всю PV-сцену и
переключает только idx. Пустые индексы не требуются — все наборы ниже
нумеруются подряд с нуля.
"""
count = len(entries)
if not count or count > 255:
raise SystemExit(f"{path}: bad sprite atlas count {count}")
data_off = ATL_DIR_OFF + count * 8
directory = bytearray(count * 8)
blobs = bytearray()
for idx in range(count):
width, height, pixels = entries[idx]
offset = data_off + len(blobs)
blobs += width.to_bytes(2, "little") + height.to_bytes(2, "little")
blobs += pixels
d = idx * 8
directory[d:d + 2] = offset.to_bytes(2, "little")
directory[d + 2] = width
directory[d + 3] = height
directory[d + 4] = directory[d + 5] = 1
out = bytearray(data_off)
out[:4] = ATL_MAGIC
out[4] = count
out[ATL_DIR_OFF:ATL_DIR_OFF + len(directory)] = directory
out += blobs
if len(out) < ATL_MIN_SIZE:
out += bytes(ATL_MIN_SIZE - len(out))
if len(out) > PAGE_SIZE:
raise SystemExit(f"{path}: {len(out)} B > one EMM page")
path.write_bytes(out)
def sprite_frames(directory: Path, first: int, last: int,
color_base: int, column_major: bool = False
) -> dict[int, tuple[int, int, bytes]]:
"""PNG-кадры -> getimage. Ноль PNG становится прозрачным 0xFF BGI."""
result = {}
for index, number in enumerate(range(first, last + 1)):
image = png(directory, number)
pixels = bytes(0xFF if pixel == 0 else color_base + pixel
for pixel in image.tobytes())
if column_major:
pixels = transpose_cols(image.width, image.height, pixels)
result[index] = image.width, image.height, pixels
return result
def png(directory: Path, number: int) -> Image.Image:
image = Image.open(directory / f"res{number}.png")
if image.mode != "P":
raise SystemExit(f"res{number}.png: expected indexed PNG, got {image.mode}")
return image.copy()
def pal_file(path: Path) -> list[tuple[int, int, int]]:
"""16 цветов из .pal ресурса (4 байта заголовка, дальше RGB по 6 бит)."""
raw = path.read_bytes()
return [(raw[4 + i * 3] << 2, raw[5 + i * 3] << 2, raw[6 + i * 3] << 2)
for i in range(16)]
def palette(image: Image.Image) -> list[tuple[int, int, int]]:
raw = image.getpalette()
return [tuple(raw[index * 3:index * 3 + 3]) for index in range(16)]
def write_palette(path: Path, entries: list[tuple[int, int, int]]) -> None:
"""B,G,R,0 — ровно формат gfx_pal_fload; незадействованное чёрное."""
out = bytearray()
entries = (entries + [(0, 0, 0)] * 256)[:256]
for red, green, blue in entries:
out += bytes((blue, green, red, 0))
path.write_bytes(out)
def write_scene(prefix: str, number: int, canvas: Image.Image) -> None:
if canvas.size != (320, 200):
raise SystemExit(f"{prefix}{number}: expected 320x200, got {canvas.size}")
for part, top in enumerate(range(0, 200, STRIP_H)):
band = canvas.crop((0, top, 320, min(top + STRIP_H, 200)))
(OUT / f"{prefix}{number}_{part}.atl").write_bytes(
atlas_blob(band.tobytes(), band.width, band.height))
def story_scenes() -> list[Image.Image]:
"""show_title/end_sequence в единой с title палитре.
res41 кодирует тёмный фон индексом 14, а его палитра делает этот индекс
чёрным; show_title() SDLPoP подменяет его #100060. Тексты res42..45
имеют индекс 1, но этот индекс у res41 тоже тёмный. Ремап на индексы
title/res51 (9 = тёмно-синий, 15 = белый) позволяет проявлять историю
прямо поверх последнего title-экрана без смены палитры.
"""
frame_raw = bytearray(png(TITLE, 41).tobytes())
for offset, pixel in enumerate(frame_raw):
if pixel == 14:
frame_raw[offset] = 9
frame = Image.frombytes("P", (320, 200), bytes(frame_raw))
result = []
for text_number, ypos in ((42, 25), (43, 25), (45, 26), (44, 25)):
canvas = frame.copy()
raw = bytearray(canvas.tobytes())
text = png(TITLE, text_number)
for sy in range(text.height):
for sx in range(text.width):
if text.getpixel((sx, sy)):
raw[(ypos + sy) * 320 + 24 + sx] = 15
canvas.frombytes(bytes(raw))
result.append(canvas)
result.append(frame)
return result
def pv_palette_canvas() -> tuple[Image.Image, list[tuple[int, int, int]]]:
"""Спальня + bed. Номера 0..15=room, 16..31=Princess,
32..47=Jaffar, 48..63=bed. Благодаря этому у смешанных PNG не теряются
исходные цвета при одном gfx_pal_fload() на весь PV."""
room = png(PV, 951)
bed = png(PV, 981)
raw = bytearray(room.tobytes())
bed_raw = bed.tobytes()
for sy in range(bed.height):
for sx in range(bed.width):
pixel = bed_raw[sy * bed.width + sx]
if pixel:
raw[(142 + sy) * 320 + sx] = 48 + pixel
canvas = Image.frombytes("P", room.size, bytes(raw))
# 80..95 — пламя факелов. Это отдельный chtab PRINCE в оригинале; без
# отдельной строки цвета динамические кадры становились бы цветами стены.
# 112..127 (0x70) — палитра КИДА: на PV-экране финала и сцен 8/9 он и
# мышь рисуются СВОИМИ атласами (chtab_2), а их индексы запечены под
# игровые слоты 0x70. Без этой строки они выходили бы чёрными.
return (canvas, palette(room) + palette(png(PV, 801)) +
palette(png(PV, 851)) + palette(bed) + palette(png(PV, 901)) +
palette(png(PRINCE, 151)) + [(0, 0, 0)] * 16 +
pal_file(KID / "res400.pal"))
def sprite_paste(dst: Image.Image, sprite: Image.Image, x: int, floor: int,
color_base: int) -> None:
"""Положить спрайт ногами на floor, remap его палитру в отдельную строку."""
raw = bytearray(dst.tobytes())
src = sprite.tobytes()
y = floor - sprite.height
for sy in range(sprite.height):
dy = y + sy
if dy < 0 or dy >= 200:
continue
for sx in range(sprite.width):
dx = x + sx
pixel = src[sy * sprite.width + sx]
if pixel and 0 <= dx < 320:
raw[dy * 320 + dx] = color_base + pixel
dst.frombytes(bytes(raw))
def pv_scenes() -> tuple[list[Image.Image], list[tuple[int, int, int]]]:
base, colors = pv_palette_canvas()
# Позиции Char из init_princess()/init_vizier(): x=120/198, y=166.
# В оригинале точный offset задаёт frame table; статические композиции
# выравнивают персонажей по полу y=166, не хранят таблицы PV-анимации.
waiting = base.copy()
sprite_paste(waiting, png(PV, 801), 110, 166, 16)
jaffar = waiting.copy()
sprite_paste(jaffar, png(PV, 851), 188, 166, 32)
magic = base.copy()
sprite_paste(magic, png(PV, 805), 110, 166, 16)
sprite_paste(magic, png(PV, 870), 188, 166, 32)
# res953 — первый полный кадр песочных часов; он использует палитру room.
sprite_paste(magic, png(PV, 953), 18, 166, 0)
alone = base.copy()
sprite_paste(alone, png(PV, 816), 110, 166, 16)
sprite_paste(alone, png(PV, 959), 18, 166, 0)
# FG9: статические ключевые позы тех же scene 2/4/6/8/9/12. PV2
# использует второй набор Princess (res900), поэтому он лежит в строке
# палитры 64..79. Мышь в оригинале меняет только короткую позу рядом с
# Princess; здесь соответствующая стадия выделена отдельным кадром.
stand = base.copy()
sprite_paste(stand, png(PV, 801), 134, 166, 16)
lying = base.copy()
sprite_paste(lying, png(PV, 901), 78, 162, 64)
# Часы для cutscene_4 выбираются runtime по оставшимся минутам и
# анимируются вместе с песком; в статической основе их быть не должно.
mouse = base.copy()
sprite_paste(mouse, png(PV, 920), 120, 169, 64)
sprite_paste(mouse, png(PV, 959), 18, 166, 0)
short_time = base.copy()
sprite_paste(short_time, png(PV, 816), 146, 166, 16)
sprite_paste(short_time, png(PV, 953), 18, 166, 0)
return [waiting, jaffar, magic, alone, stand, lying, mouse, short_time], colors
def pv_animation_assets() -> None:
"""Ресурсы покадрового intro.
`b0_*` — единственный чистый фон. Он копируется accelerator-ом между
обеими экранными страницами; спрайты рисуются банком без shadow, так что
следующий кадр автоматически начинает с фона. Каждый actor-атлас <=16K,
поэтому нет чтения 320x200 с HDD в анимационном цикле.
"""
base, _ = pv_palette_canvas()
write_scene("b", 0, base)
# frame_tbl_cuts из SDLPoP адресует Princess как image 0..16 ресурса
# 800 (то есть PNG res801..817). Для Jaffar PV1 адресуется ресурс 850:
# image 0..37 = res851..888. Все 38 кадров не помещаются в одну EMM,
# поэтому сохраняем их тремя последовательными атласами. Runtime знает
# границы, но номер кадра остаётся исходным image-id 0..37.
sprite_atlas(OUT / "a0.atl", sprite_frames(PV, 801, 817, 16, True))
sprite_atlas(OUT / "j0.atl", sprite_frames(PV, 851, 863, 32, True))
sprite_atlas(OUT / "j1.atl", sprite_frames(PV, 864, 874, 32, True))
sprite_atlas(OUT / "j2.atl", sprite_frames(PV, 875, 888, 32, True))
# ВТОРОЙ набор Princess (PV2, res901..930 = image 0..29 ресурса 900).
# Он нужен сценам 8/9 (сидит и гладит мышь, встаёт, приседает) и финалу
# (поворачивается и обнимает Кида) — поз PV1 для этого не хватает.
# 26.7 КБ не влезают в одну EMM, поэтому два атласа; номер кадра при
# этом остаётся исходным image-id 0..29, границу знает runtime.
# Палитровая строка 64..79 — та же, что у PV2 в статических сценах.
sprite_atlas(OUT / "a1.atl", sprite_frames(PV, 901, 917, 64, True))
sprite_atlas(OUT / "a2.atl", sprite_frames(PV, 918, 930, 64, True))
# res953/res954 — состояния часов, res960..962 — три фазы песка.
sprite_atlas(OUT / "h0.atl", sprite_frames(PV, 952, 962, 0))
sprite_atlas(OUT / "t0.atl", sprite_frames(PRINCE, 151, 159, 80))
def main() -> None:
OUT.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
stories = story_scenes()
write_palette(OUT / "story.pal", palette(png(TITLE, 51)))
for number, scene in enumerate(stories):
write_scene("s", number, scene)
scenes, colors = pv_scenes()
write_palette(OUT / "pv.pal", colors)
for number, scene in enumerate(scenes):
write_scene("p", number, scene)
pv_animation_assets()
print(f"{OUT}: 5 story + 8 PV compositions + base x 5 strips, "
f"6 animated actor atlases, one strip/page <= {STRIP_H} rows")
if __name__ == "__main__":
main()
+126
View File
@@ -0,0 +1,126 @@
#!/usr/bin/env python3
"""pop_pack_title.py — титульные композиции SDLPoP для Sprinter.
Исходник — PNG-ресурсы ``data/TITLE/res51..55`` из локального SDLPoP.
Runtime не должен держать 320x200 картинку в W2 и не разбирает PNG: каждая
готовая композиция разрезана на пять getimage-лент высотой не более 49
строк. Лента вместе с заголовком атласа занимает одну EMM-страницу; экран
рисуется лента за лентой, и страница сразу освобождается.
Композиции в точности повторяют ``show_title()`` до story/intro:
t0 — основной рисунок;
t1 — рисунок + PRESENTS;
t2 — рисунок + название игры;
t3 — рисунок + логотип PRINCE OF PERSIA и Jordan Mechner.
"""
from pathlib import Path
from PIL import Image
ROOT = Path(__file__).resolve().parent.parent
SRC = ROOT / "applications" / "PoP" / "SDLPoP" / "data" / "TITLE"
OUT = ROOT / "applications" / "PoP" / "poc" / "res" / "title"
ATL_MAGIC = b"SPA1"
ATL_DIR_OFF = 0x68
ATL_MIN_SIZE = 0x100
PAGE_SIZE = 16384
STRIP_H = 49
def atlas_blob(pixels: bytes, width: int, height: int) -> bytes:
"""Один непрозрачный getimage в минимальном SPA1-атласе."""
data_off = ATL_DIR_OFF + 8
out = bytearray(data_off)
out[:4] = ATL_MAGIC
out[4] = 1
out[ATL_DIR_OFF:ATL_DIR_OFF + 2] = data_off.to_bytes(2, "little")
# Каталог хранит preview-габарит в uint8, но atlas_image читает только
# offset; реальный getimage-width — u16 в блобе. Так уже пакуются
# широкие 320-пиксельные полосы фона.
out[ATL_DIR_OFF + 2] = min(width, 255)
out[ATL_DIR_OFF + 3] = height
out[ATL_DIR_OFF + 4] = out[ATL_DIR_OFF + 5] = 1
out += width.to_bytes(2, "little") + height.to_bytes(2, "little")
out += pixels
if len(out) < ATL_MIN_SIZE:
out += bytes(ATL_MIN_SIZE - len(out))
if len(out) > PAGE_SIZE:
raise SystemExit(f"title atlas {len(out)} B > {PAGE_SIZE} B")
return bytes(out)
def image(n: int) -> Image.Image:
im = Image.open(SRC / f"res{n}.png")
if im.mode != "P":
raise SystemExit(f"res{n}.png: expected indexed PNG, got {im.mode}")
return im.copy()
def assert_palette(base: Image.Image, overlay: Image.Image, n: int) -> None:
if base.getpalette()[:48] != overlay.getpalette()[:48]:
raise SystemExit(f"res{n}.png uses a palette different from res51.png")
def paste_opaque(dst: Image.Image, src: Image.Image, x: int, y: int, n: int) -> None:
assert_palette(dst, src, n)
dst.paste(src, (x, y))
def paste_transparent(dst: Image.Image, src: Image.Image, x: int, y: int, n: int) -> None:
assert_palette(dst, src, n)
# TITLE_POP — единственный из пяти элементов, который SDLPoP рисует
# blitters_10h_transp. В PNG тот же факт записан colour-key index 0.
# Image.point() у P-изображения возвращает снова P, а paste() принимает
# маску только L/1/RGBA. Строим L явно, не меняя индексы самой картинки.
mask = Image.frombytes("L", src.size,
bytes(0 if p == 0 else 255 for p in src.tobytes()))
dst.paste(src, (x, y), mask)
def write_palette(base: Image.Image) -> None:
rgb = base.getpalette()[:48]
pal = bytearray()
for i in range(16):
r, g, b = rgb[i * 3:i * 3 + 3]
pal += bytes((b, g, r, 0)) # родной формат gfx_pal_fload
(OUT / "title.pal").write_bytes(pal)
def write_scene(scene: int, canvas: Image.Image) -> int:
count = 0
for part, top in enumerate(range(0, canvas.height, STRIP_H)):
band = canvas.crop((0, top, canvas.width,
min(top + STRIP_H, canvas.height)))
path = OUT / f"t{scene}_{part}.atl"
path.write_bytes(atlas_blob(band.tobytes(), band.width, band.height))
count += 1
return count
def main() -> None:
OUT.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
main_image = image(51)
if main_image.size != (320, 200):
raise SystemExit(f"res51.png: expected 320x200, got {main_image.size}")
presents = main_image.copy()
paste_opaque(presents, image(52), 96, 106, 52)
game = main_image.copy()
paste_opaque(game, image(53), 96, 122, 53)
logo = main_image.copy()
paste_transparent(logo, image(54), 24, 107, 54)
paste_opaque(logo, image(55), 48, 184, 55)
write_palette(main_image)
scenes = (main_image, presents, game, logo)
strips = [write_scene(i, scene) for i, scene in enumerate(scenes)]
assert strips == [5, 5, 5, 5]
print(f"{OUT}: {len(scenes)} title compositions x {strips[0]} strips, "
f"one strip <= {STRIP_H} rows / one EMM page")
if __name__ == "__main__":
main()