SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall, seg005 в do_fall). В ванили персонаж, падающий после разворота в беге, может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала, воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте. Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее буквальности. Реализация вынесена отдельной функцией glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в ванильном режиме. ПРОВЕРКА. Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых позиций, после — ноль. Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733 проверками и grab) остались зелёными. Живая проверка в MAME пользователем: корректно. Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть от режима. ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились. По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно внутри кладки. Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
@@ -162,21 +162,24 @@ static char jump_right_from(uint8_t x)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ВАНИЛЬНОЕ ПОВЕДЕНИЕ, А НЕ НАША ОШИБКА.
|
||||
/* ФИКС ПАДЕНИЯ СКВОЗЬ СТЕНУ ВЗЯТ — ЖДЁМ НОЛЬ.
|
||||
*
|
||||
* Прыжок вправо через провал даёт ДВА случая из четырнадцати, где Кид
|
||||
* оказывается в колонке кладки, будучи в воздухе, — то есть «падает
|
||||
* частично в стене». Это известный баг оригинального PoP: SDLPoP держит
|
||||
* для него ОТДЕЛЬНОЕ опциональное исправление (FIX_GLIDE_THROUGH_WALL,
|
||||
* seg005 do_fall), которое мы намеренно не портировали, повторяя ваниль
|
||||
* (docs/sdlpop_audit.md, находка 21).
|
||||
* В ванили прыжок вправо через провал давал ДВА случая из четырнадцати,
|
||||
* где Кид оказывается в колонке кладки, будучи в воздухе, — «падение
|
||||
* частично в стене». Это баг оригинального PoP, для которого SDLPoP
|
||||
* держит опциональное исправление (fix_glide_through_wall, seg005 в
|
||||
* do_fall).
|
||||
*
|
||||
* Поэтому тест не требует нуля, а СТОРОЖИТ ЧИСЛО: пока их ровно два, мы
|
||||
* ведём себя как оригинал. Стало больше — значит правка сделала хуже
|
||||
* ванили; стало меньше — кто-то портировал фикс и об этом нужно знать.
|
||||
* Проверено: фикс 24 (перезагрузка кадра в in_wall) на это число НЕ
|
||||
* влияет. */
|
||||
#define WALL_VANILLA_GLIDE_CASES 2
|
||||
* 2026-08-31 исправление ПОРТИРОВАНО в текущий билд
|
||||
* (glide_through_wall_guard в pop_map.c), и оба случая исчезли. Поэтому
|
||||
* ожидание теперь НОЛЬ.
|
||||
*
|
||||
* Если когда-нибудь появится режим VANILLA без этого фикса, ожидание
|
||||
* станет зависеть от режима: 0 в ENHANCED и 2 в ванильном
|
||||
* (docs/vanilla_vs_bugfixed.md). Число 2 сохранено в имени константы
|
||||
* именно поэтому — оно измерено, а не выдумано. */
|
||||
#define WALL_VANILLA_GLIDE_CASES 2 /* сколько их было ДО фикса */
|
||||
#define WALL_EXPECTED_GLIDE_CASES 0 /* сколько ожидаем СЕЙЧАС */
|
||||
|
||||
TC_TEST(wall_stops_jump_from_left_side)
|
||||
{
|
||||
@@ -190,7 +193,7 @@ TC_TEST(wall_stops_jump_from_left_side)
|
||||
if (r != 'R' && r != '.' && r != 'h') bad++;
|
||||
}
|
||||
put('\n');
|
||||
TC_EQ(bad, WALL_VANILLA_GLIDE_CASES);
|
||||
TC_EQ(bad, WALL_EXPECTED_GLIDE_CASES);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user