docs: приёмка уровня 2 — первым приоритетом, карта содержимого уровня
Порядок работ по решению пользователя: L2-PASS -> L3-CHOMP/SKEL/CHKP. Причина техническая — чомперы лягут в банк 2, где живёт отрисовка, и чинить баги фона поверх свежей механики дороже. TASKS: запись L2-PASS с картой уровня 2, снятой с res2002.bin — стражи (5, комнаты 4/7/11/15/24), ловушки и зелья по комнатам, и декодированные из LINKLOC/LINKMAP цепочки «кнопка -> что открывает» (в т.ч. кнопка к.9 @1,1, открывающая дверь выхода в к.23). Плюс отдельный список того, что сделано именно в L2 и на уровне 1 не проверялось: большая склянка, меч с начала уровня, выход через дверь, респавн на своём уровне. bug_list: заведён раздел «Уровень 2» под список багов отрисовки, который пользователь подаст отдельно. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -31,23 +31,79 @@
|
||||
ур. 4 lattice_pillar(25)…lattice_right(29) + тайлсет palace ← отложено
|
||||
```
|
||||
|
||||
Порядок работ — ниже: **L3-CHOMP → L3-SKEL → L3-CHKP** (уровень 3 в
|
||||
принципе не проходится без них), параллельно **L1-SPEED** (общий для всех
|
||||
уровней) и приёмочные прогоны **L1-PASS / L2-PASS**.
|
||||
**Порядок (решение пользователя 2026-08-04): СНАЧАЛА приёмка уровня 2,
|
||||
потом уровень 3.** Причина техническая, а не вкусовая: чомперы лягут в
|
||||
тот же банк 2, где живёт отрисовка, и чинить баги фона поверх свежей
|
||||
механики дороже, чем до неё.
|
||||
|
||||
| Задача | Что | Блокирует |
|
||||
|--------|-----|-----------|
|
||||
| [L3-CHOMP](#l3-chomp) | чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
|
||||
| [L3-SKEL](#l3-skel) | скелет (единственный противник ур. 3) | прохождение ур. 3 |
|
||||
| [L3-CHKP](#l3-chkp) | чекпойнт ур. 3 | корректный респавн ур. 3 |
|
||||
| [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней |
|
||||
| [L1-PASS](#l1-pass) / L2-PASS | сквозные прогоны + таблица 24 комнат | приёмка |
|
||||
| [DBG-CHEATS](#dbg-cheats) | `[`/`]` — подгонка Кида по X | отладка (BUG-GATE-PASS-1) |
|
||||
| # | Задача | Что | Блокирует |
|
||||
|---|--------|-----|-----------|
|
||||
| 1 | [L2-PASS](#l2-pass) | приёмка уровня 2 + баги отрисовки | ← **сейчас** |
|
||||
| 2 | [L3-CHOMP](#l3-chomp) | чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
|
||||
| 3 | [L3-SKEL](#l3-skel) | скелет (единственный противник ур. 3) | прохождение ур. 3 |
|
||||
| 4 | [L3-CHKP](#l3-chkp) | чекпойнт ур. 3 | корректный респавн ур. 3 |
|
||||
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
|
||||
| — | [L1-PASS](#l1-pass) | сквозной прогон ур. 1 + таблица 24 комнат | приёмка ур. 1 |
|
||||
| — | [DBG-CHEATS](#dbg-cheats) | `[`/`]` — подгонка Кида по X | отладка (BUG-GATE-PASS-1) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## P0 — делаем сейчас
|
||||
|
||||
### <a id="l2-pass"></a>L2-PASS. Приёмка уровня 2
|
||||
|
||||
Баги отрисовки уровня 2 пользователь подаёт списком отдельно — они идут в
|
||||
[`bug_list.md`](bug_list.md), раздел «Уровень 2». Ниже — **карта
|
||||
содержимого уровня, снятая прямо с `res2002.bin`**, чтобы приёмка шла по
|
||||
списку, а не «на глаз»: если механика в таблице есть, а в игре не
|
||||
сработала — это баг, а не «так задумано».
|
||||
|
||||
**Стражи — 5, в комнатах 4, 7, 11, 15, 24** (skill 1/2/1/1/3, цвета
|
||||
1/3/1/1/6 — цвет мы пока игнорируем, атлас один). Заметить: страж
|
||||
комнаты 24 со skill 3 — первый по-настоящему опасный.
|
||||
|
||||
**Кнопки и что они открывают** (декодировано из LINKLOC/LINKMAP):
|
||||
|
||||
| Кнопка | Тип | Цель |
|
||||
|--------|-----|------|
|
||||
| к.9 @ряд1,кол1 | RAISE | **дверь уровня** к.23 @1,3 — то есть выход |
|
||||
| к.11 @1,1 | RAISE | ворота к.18 @0,9 |
|
||||
| к.18 @0,7 | RAISE | ворота к.7 @0,9 **и** к.18 @0,9 (две сразу) |
|
||||
| к.18 @0,2 | DROP | закрывает ворота к.7 @0,9 |
|
||||
| к.13 @1,4 | DROP | закрывает ворота к.13 @1,5 |
|
||||
|
||||
**Ловушки и предметы по комнатам:**
|
||||
|
||||
```
|
||||
к. 3 loose@2,2 зелье@2,5 (здоровье)
|
||||
к. 4 loose@1,7 loose@1,8 + СТРАЖ
|
||||
к. 5 дверь уровня @1,2-3 — ВХОД (захлопывается за спиной)
|
||||
к. 6 пики@1,3 loose@1,5 зелье@2,7 (здоровье)
|
||||
к. 7 ворота@0,9 пики@2,7 + СТРАЖ
|
||||
к. 8 зелье@2,2 (здоровье)
|
||||
к. 9 кнопка RAISE@1,1 loose@2,6
|
||||
к.10 пики@2,2
|
||||
к.11 кнопка RAISE@1,1 + СТРАЖ
|
||||
к.12 зелье@2,6 (здоровье) loose@2,8
|
||||
к.13 зелье@1,3 (ВРЕДНОЕ, −1 HP) кнопка DROP@1,4 ворота@1,5 зелье@1,8
|
||||
к.15 + СТРАЖ
|
||||
к.18 кнопка DROP@0,2 loose@0,4 кнопка RAISE@0,7 ворота@0,9 зелье@2,6
|
||||
к.19 пики@1,4
|
||||
к.20 ЗЕЛЬЕ@1,2 — БОЛЬШАЯ СКЛЯНКА (+1 к потолку HP) пики@2,6 пики@2,7
|
||||
к.23 дверь уровня @1,3-4 — ВЫХОД
|
||||
к.24 + СТРАЖ (skill 3)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Отдельно проверить то, что сделано именно сегодня и на уровне 1 не
|
||||
проверялось:**
|
||||
- **большая склянка** (к.20) — потолок HP становится 4, индикатор рисует
|
||||
четыре деления, и это HP **переносится на уровень 3**;
|
||||
- **меч уже в руках** с самого старта (`have_sword = level >= 2`) — на
|
||||
уровне 1 его надо было подбирать;
|
||||
- **выход через дверь к.23** вживую (кнопка в к.9) — путь тот же, что
|
||||
закрыт на уровне 1 (L1-EXIT), но на этом уровне не прогонялся;
|
||||
- **смерть/респавн** возвращают на уровень 2, а не на 1.
|
||||
|
||||
### <a id="l3-chomp"></a>L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
|
||||
|
||||
**Где:** 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти
|
||||
|
||||
@@ -27,6 +27,7 @@ BUG-GATE-PASS-1 — однократное наблюдение прохода
|
||||
|
||||
| ID | что | тип | статус |
|
||||
|----|-----|-----|--------|
|
||||
| [Уровень 2](#уровень-2) | баги отрисовки с приёмки | — | **ждут списка от пользователя** |
|
||||
| [BUG-GATE-PASS-1](#bug-gate-pass-1) | проход сквозь закрывшуюся решётку (0,9) комнаты 5 | Major | **ждёт сценария воспроизведения** |
|
||||
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
|
||||
| [T-2](#t-2) | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | открыт |
|
||||
@@ -34,6 +35,29 @@ BUG-GATE-PASS-1 — однократное наблюдение прохода
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="уровень-2"></a>
|
||||
# Уровень 2 — баги с приёмки (заведено 2026-08-04)
|
||||
|
||||
Уровень 2 заиграл 2026-08-04 (см. [`TASKS.md`](TASKS.md) запись **L2**).
|
||||
Пользователь при первом прогоне увидел **несколько багов отрисовки** и
|
||||
подаст их списком отдельно — раздел заведён под них заранее, чтобы
|
||||
наблюдения не растеклись по переписке.
|
||||
|
||||
Карта содержимого уровня (что где стоит по данным `res2002.bin`, какие
|
||||
кнопки какие ворота открывают) — в [`TASKS.md`](TASKS.md#l2-pass),
|
||||
запись **L2-PASS**: по ней видно, «механика не сработала» это или
|
||||
«так и задумано».
|
||||
|
||||
Перед заведением записи — грепнуть [`bug_closed.md`](bug_closed.md) по
|
||||
симптому: почти вся косметика окклюзии уровня 1 уже разбиралась
|
||||
(BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, BUG-DOOR-CLIP, BUG-DRAWORDER-1), и уровень 2
|
||||
вводит ровно три новых фоновых тайла — **большая колонна (низ 8 / верх 9)
|
||||
и верх двери (12)**; если артефакт рядом с ними, это первый подозреваемый.
|
||||
|
||||
*(записей пока нет)*
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="ручная-перепроверка-2026-08-03"></a>
|
||||
# Ручная перепроверка фиксов (2026-08-03)
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user