Статус-строка: LEVEL N и лейбл QS/QL до дисковой операции

* pop_status_level() — порт show_level (seg008:25A8): «LEVEL N» на старте
  уровня.  Демо-уровень 0 и номера от 14 молчат, тринадцатый показывается
  двенадцатым, бесшовный переход 12->13 пропускается и гасит флаг за собой.
  Первое сообщение с ПАРАМЕТРОМ: строка собирается вручную (dec2, без
  printf и без деления), номер хранится снимком st_arg — иначе вторая
  страница дабл-буфера нарисовала бы другое число.
* pop_status_show_now() — печать немедленно, в ВИДИМУЮ страницу.
  QuickSave/QuickLoad заявляют лейбл ПЕРВЫМ действием, до mem_alloc/ESTEX:
  запись снимка занимает доли секунды, и раньше игрок видел сначала
  необъяснённый фриз, а надпись — уже после него.  Отказ переписывает
  строку на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной заявкой.
  Расхождение с оригиналом (он печатает по результату) — impl_diff.md.

Проверено в MAME: watchpoint ловит заявку внутри pop_status_show_now,
step_out возвращает в pop_qsave_process — и QUICKSAVE уже на экране, диск
ещё не тронут.  Бюджет прежний: _CODE 23981, куча 266 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 14:13:48 +03:00
parent 47a4b084c4
commit 5756101d29
6 changed files with 130 additions and 19 deletions
+26
View File
@@ -577,3 +577,29 @@ seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ
кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый
фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет
на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.
## QuickSave/QuickLoad: лейбл печатается ДО дисковой операции, а не после
**Как в оригинале.** SDLPoP печатает `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE` (и пару
для загрузки) уже ПО РЕЗУЛЬТАТУ операции — `process_quicksave` (seg000:497)
сначала делает save/load, потом зовёт `display_text_bottom` и ставит
`text_time_total = 24`. На PC это незаметно: файл пишется мгновенно.
**У нас.** `pop_qsave_process` заявляет строку ПЕРВЫМ действием, ещё до
`mem_alloc_pages`/ESTEX, через `pop_status_show_now()` — та печатает её
немедленно в ВИДИМУЮ страницу, не дожидаясь конца кадра. Отказ уже потом
переписывает строку на `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD` обычной заявкой.
**Зачем.** Запись снимка на диск занимает доли секунды, и всё это время
игра стоит. При порядке оригинала игрок видел сначала необъяснённый фриз,
и только по его окончании — надпись, объясняющую то, что уже прошло.
Решение пользователя, 2026-08-25.
**Чем платим.** Строка успевает мигнуть даже там, где операция потом не
удалась: сначала `QUICKSAVE`, следом `NO QUICKSAVE`. На практике отказ —
редкость (нет места/диска), и «заявка → отказ» читается не хуже.
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
+13 -8
View File
@@ -139,18 +139,23 @@ display_text_bottom: draw_rect(чёрным) + show_text(halign_center, valign_b
## 4. Что из этого касается нашего порта
Реализовано:
Реализовано (`pop_status.c`, таймер 24 тика как у оригинала):
* `GAME PAUSED`в строке HP, без таймера (`pop_menu.c`).
* `GAME PAUSED` — без таймера, рисует само меню (`pop_menu.c`);
* `QUICKSAVE` / `NO QUICKSAVE`, `QUICKLOAD` / `NO QUICKLOAD` — заявка стоит
в `pop_qsave_process`, то есть в единственном месте, где известно, что
именно делали. Лейбл печатается ДО дисковой операции — осознанное
расхождение, см. `impl_diff.md`;
* `SOUND ON` / `SOUND OFF` — Ctrl+S;
* `LEVEL %d` — порт `show_level()` целиком: демо-уровень 0 и номера от 14
молчат, тринадцатый показывается двенадцатым, бесшовный переход 12→13
пропускается и гасит флаг за собой.
Есть у нас, но сообщение пока НЕ печатается (показывается иначе или не
показывается вовсе):
Пока НЕ печатается:
* `LEVEL %d` и вся группа времени — таймер уже есть (`pop_timer.c`), текста нет;
* `QUICKSAVE`/`QUICKLOAD` — у нас вместо строки экран-уведомление (`ui_notice`);
* `SOUND ON/OFF` — у нас индикатор в отладочной полосе, а не текст;
* вся группа времени — таймер есть (`pop_timer.c`), текста нет;
* `Press Button to Continue` — у нас авто-респавн по таймеру/стрелке вверх;
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас палочки в отладочной полосе.
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас отдельная отладочная строка.
Нам не нужно: copy protection (уровень 15 исключён из порта — см.
`full_game_plan.md`), joystick-режимы, replay, скриншоты.
+11 -9
View File
@@ -225,6 +225,11 @@ int8_t pop_qsave_process(void) __banked
int8_t rc=-1;
pop_qsave_request = 0;
if (!request) return 0;
/* Лейбл — ДО дисковой работы: она длится доли секунды, игра на это
* время замирает, и строка обязана объяснить фриз, а не подводить под
* ним итог. Не удалось — ниже перепишем на NO QUICKSAVE/QUICKLOAD. */
pop_status_show_now((uint8_t)(request == QS_SAVE ? POP_MSG_QUICKSAVE
: POP_MSG_QUICKLOAD));
blk=mem_alloc_pages(1);
if (!blk) return -1;
page=mem_get_page(blk,0);
@@ -238,14 +243,11 @@ int8_t pop_qsave_process(void) __banked
}
pop_sfx_start();
mem_free_block(blk);
/* Сообщение заявляем ЗДЕСЬ, а не у вызывающего: только тут известно,
* что именно делали (F6/F9 и оба пункта меню приходят одним запросом).
* Порт seg000:497/514 — те же четыре строки, что и в оригинале. */
if (request == QS_SAVE)
pop_status_msg = (uint8_t)(rc > 0 ? POP_MSG_QUICKSAVE
: POP_MSG_NO_QUICKSAVE);
else
pop_status_msg = (uint8_t)(rc > 0 ? POP_MSG_QUICKLOAD
: POP_MSG_NO_QUICKLOAD);
/* Успех ничего не меняет: нужная строка висит с начала операции.
* Отказ переписывает её на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD — обычной
* заявкой, кадр её подхватит (порт seg000:497/514). */
if (rc <= 0)
pop_status_msg = (uint8_t)(request == QS_SAVE ? POP_MSG_NO_QUICKSAVE
: POP_MSG_NO_QUICKLOAD);
return rc;
}
+65 -2
View File
@@ -58,6 +58,7 @@
#define MSG_TOP (MSG_BASE - POP_FONT_BIG_ASCENT - 2)
#define MSG_BOTTOM (MSG_BASE)
/* POP_MSG_LEVEL здесь пустой: его строка собирается с номером уровня. */
static const char * const status_text[POP_MSG_N] = {
"",
"QUICKSAVE",
@@ -65,13 +66,15 @@ static const char * const status_text[POP_MSG_N] = {
"QUICKLOAD",
"NO QUICKLOAD",
"SOUND ON",
"SOUND OFF"
"SOUND OFF",
""
};
uint8_t pop_status_msg; /* заявка (пишут откуда угодно) */
uint8_t pop_status_ticks; /* сколько кадров ещё висит; читает HP */
static uint8_t st_shown; /* что реально нарисовано */
static uint8_t st_dirty; /* бит на страницу дабл-буфера */
static uint8_t st_arg; /* номер уровня для POP_MSG_LEVEL */
/* ---- верхняя полоса: отладочная строка --------------------------------- *
*
@@ -151,17 +154,77 @@ static void dec2(uint8_t v, char *buf)
/* ---- нижняя полоса ----------------------------------------------------- */
/* «LEVEL N» собирается вручную: printf сюда не тянем, а номер — единственное
* переменное место во всём наборе сообщений. */
static void level_text(char *buf)
{
buf[0] = 'L'; buf[1] = 'E'; buf[2] = 'V'; buf[3] = 'E'; buf[4] = 'L';
buf[5] = ' ';
dec2(st_arg, buf + 6);
}
static void status_draw(void)
{
char buf[9];
const char *text;
wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM);
if (!st_shown) return;
if (st_shown == POP_MSG_LEVEL) { level_text(buf); text = buf; }
else { text = status_text[st_shown]; }
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
pop_text_map();
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, (POP_STATUS_L + POP_STATUS_R) / 2,
MSG_BASE, status_text[st_shown]);
MSG_BASE, text);
pop_text_unmap();
}
/* Порт show_level (seg008:25A8). Демо-уровень 0 и номера от 14 не
* показываются вовсе, тринадцатый представляется двенадцатым, а бесшовный
* переход 12->13 молчит — и, как в оригинале, гасит флаг за собой. */
void pop_status_level(void) __banked
{
uint8_t n = pop_current_level;
uint8_t quiet = pop_seamless;
pop_seamless = 0;
if (quiet || n == 0 || n >= POP_LEVEL_LAST) return;
if (n == 13) n = 12;
st_arg = n;
pop_status_msg = POP_MSG_LEVEL;
}
/* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, не дожидаясь конца кадра.
*
* Обычный путь (заявка в pop_status_msg + pop_status_frame) печатает строку
* там же, где рисуется кадр, — то есть уже ПОСЛЕ длинной операции. На
* QuickSave это выглядело так: игра замирает на полсекунды, и только потом
* появляется «QUICKSAVE», когда объяснять фриз уже поздно. Здесь строка
* выкладывается сразу, до дисковой работы.
*
* Рисуем в ВИДИМУЮ страницу: игрок смотрит именно на неё, а до следующего
* флипа кадра ещё вся операция. Скрытой странице сообщение остаётся
* должным — её закроет обычный кадровый проход. */
void pop_status_show_now(uint8_t msg) __banked
{
uint8_t visible, saved_page, saved_bank;
pop_status_msg = msg;
if (!pop_ui_ready()) return; /* шрифта нет — останется заявкой */
st_shown = msg;
pop_status_ticks = (uint8_t)(msg ? MSG_TICKS : 0);
st_dirty = 3;
visible = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() & 1);
saved_page = gfx_get_draw_page();
saved_bank = gfx_get_bank();
gfx_set_draw_page(visible);
status_draw();
st_dirty = (uint8_t)(st_dirty & ~(1 << visible));
gfx_set_draw_page(saved_page);
gfx_set_bank(saved_bank);
}
/* ---- верхняя полоса ---------------------------------------------------- */
/* right — граница зоны (первый столбец СЛЕДУЮЩЕЙ подписи), w — её ширина. */
+12
View File
@@ -26,6 +26,7 @@ enum {
POP_MSG_NO_QUICKLOAD, /* F9 нечего грузить / битый слот */
POP_MSG_SOUND_ON, /* Ctrl+S */
POP_MSG_SOUND_OFF,
POP_MSG_LEVEL, /* «LEVEL N» — строка собирается с номером */
POP_MSG_N
};
@@ -34,6 +35,17 @@ enum {
* только если строка уже погасла (как у оригинала: он тоже сравнивает). */
extern uint8_t pop_status_msg;
/* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, до конца кадра: строка выкладывается в
* видимую страницу прямо сейчас. Нужна там, где сразу за вызовом идёт
* длинная операция (QuickSave/QuickLoad): обычная заявка напечаталась бы
* уже ПОСЛЕ фриза, когда объяснять его поздно. */
void pop_status_show_now(uint8_t msg) __banked;
/* Порт show_level (seg008:25A8): заявить «LEVEL N» на старте уровня.
* Сама решает, показывать ли (демо-уровень и финальные номера молчат) —
* вызывающему условий знать не нужно. */
void pop_status_level(void) __banked;
/* Сколько логических кадров сообщение ещё висит; 0 — не висит. Читает
* pop_hp_draw (банк 4), чтобы не затирать чужой текст своим фоном. */
extern uint8_t pop_status_ticks;
@@ -1052,6 +1052,9 @@ int pop_level_switch(void) __banked
gfx_set_draw_page(old_page);
full.x = 0; full.y = 0; full.w = 320; full.h = 256;
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
/* Уровень готов и показан — заявить «LEVEL N» (порт
* show_level из draw_level_first, seg003:222). */
pop_status_level();
}
/* CBL намеренно НЕ открываем здесь. После загрузки caller ещё
* может делать BIOS fade/palette либо восстанавливать QuickSave;