PoP roomtest: дверь уровня — створка, лестница и анимация открытия
Комната 9: портал на уровень 2 рисовался чёрным проёмом — не был
портирован draw_leveldoor (seg008:1D29). Дверь рисуется при обработке
ПРАВОЙ половины (tile_left = 0x10), все куски со сдвигом +8 px:
99 низ лестницы (всегда),
144 марш лестницы за створкой (когда створка тронулась),
33 слайс створки — повторяется вниз с шагом 4 px до y = ybottom-modif
(modif 0 = закрыто на всю высоту, 43 = открыто, остаётся кромка),
34 верх коробки.
Анимация: animate_leveldoor (seg007:05F1) — type 0..2 открытие (modif++
до 43), type>=3 быстрое закрытие со скоростями {0,5,17,99}. Кнопка
заводит trob через trigger_1 (seg007:0999): дверь открывается ОДИН раз,
при modif != 0 кнопка уже ничего не делает.
Перерисовка створки — pop_leveldoor_redraw: draw_tile правой половины С
ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию (банк TRANSPARENT), иначе kid_heal возвращал бы из
фона закрытую створку. Куски двери непрозрачные, wipe не нужен.
Спрайты 33/34/99/144 не попадали в атлас: сбор идёт прогоном
render_room.py, а он draw_leveldoor не реализует — добавлены явным
набором LEVELDOOR_ENV_IDS (как STUCK_ENV_IDS для нажатой кнопки).
Проверено в MAME (комната 9): закрытая дверь = решётка как в оригинале;
после нажатия кнопки (0,0) створка едет вверх, открывая лестницу.
Вход в дверь (кадры 217..228 + переход на уровень 2) НЕ делался.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -15,6 +15,7 @@
|
||||
#define TILE_OPENER 0x0F
|
||||
#define TILE_POTION 0x0A
|
||||
#define TILE_SWORD 0x16 /* меч-предмет на полу */
|
||||
#define TILE_LEVELDOOR 0x10 /* левая половина двери уровня (на ней modif) */
|
||||
#define TILE_TORCH 0x13
|
||||
#define TILE_TORCH_DEBRIS 0x1E
|
||||
|
||||
@@ -240,6 +241,13 @@ static int8_t trigger_1(uint8_t target_type, uint8_t room, uint8_t tilepos, uint
|
||||
{
|
||||
if (target_type == TILE_GATE)
|
||||
return trigger_gate(room, tilepos, button_type);
|
||||
if (target_type == TILE_LEVELDOOR) {
|
||||
/* trigger_1 (seg007:0999): дверь уровня открывается ОДИН раз — если
|
||||
* створка уже тронулась (modif != 0), кнопка ничего не делает. */
|
||||
uint8_t *m = pop_trob_modif(room);
|
||||
if (m && m[tilepos] == 0) return 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -282,6 +290,27 @@ static void animate_button(uint8_t idx, int8_t *type)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* animate_leveldoor (seg007:05F1): створка двери уровня. type 0..2 —
|
||||
* открытие (modif 0 -> 43, по пикселю за кадр), type >= 3 — быстрое
|
||||
* закрытие со скоростями {0,5,17,99} (после выхода из уровня). Готово ->
|
||||
* type = -1. */
|
||||
static const uint8_t leveldoor_close_speeds[5] = {0, 5, 17, 99, 0};
|
||||
|
||||
static void animate_leveldoor(uint8_t *m, int8_t *type)
|
||||
{
|
||||
if (*type < 0) return;
|
||||
if (*type >= 3) {
|
||||
uint8_t sp;
|
||||
if (*type < 7) (*type)++;
|
||||
sp = leveldoor_close_speeds[*type - 3];
|
||||
if (sp >= *m) { *m = 0; *type = -1; }
|
||||
else *m = (uint8_t)(*m - sp);
|
||||
} else {
|
||||
if (*m < 43) (*m)++;
|
||||
if (*m >= 43) { *m = 43; *type = -1; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* animate_door (seg007:0522): openness по типу анимации. *m — modif ворот,
|
||||
* *type — 0 закрытие / 1 открытие / 2 насовсем / 3..8 быстрое закрытие. */
|
||||
static const uint8_t gate_close_speeds[9] = {0, 0, 0, 20, 40, 60, 80, 100, 120};
|
||||
@@ -384,6 +413,9 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
|
||||
case TILE_GATE:
|
||||
animate_door(&mod[tp], &type);
|
||||
break;
|
||||
case TILE_LEVELDOOR:
|
||||
animate_leveldoor(&mod[tp], &type);
|
||||
break;
|
||||
case TILE_TORCH:
|
||||
case TILE_TORCH_DEBRIS:
|
||||
/* animate_torch (seg007:03C1): кадр пламени; анимация вечная —
|
||||
@@ -439,6 +471,14 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
|
||||
* его уже никто не положит: ставим отложенный редрой. */
|
||||
if (type < 0) { spike_rest[tp] = 1; rest_pending++; }
|
||||
}
|
||||
if (room == cur_room && code == TILE_LEVELDOOR) {
|
||||
/* Створка едет каждый кадр — перерисовываем ПРАВУЮ половину (там
|
||||
* её рисует draw_tile_anim_right) С ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию: иначе
|
||||
* kid_heal вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери
|
||||
* непрозрачны, поэтому wipe не нужен. */
|
||||
uint8_t trow = tp / 10, tcol = tp % 10;
|
||||
if (tcol + 1 < 10) pop_leveldoor_redraw(trow, tcol + 1);
|
||||
}
|
||||
if (room == cur_room && code == TILE_SWORD) {
|
||||
/* МЕЧ — редрой только на смене видимого кадра (блеск = modif==1):
|
||||
* спрайт запечён в фон (draw_tile), поэтому перерисовываем тайл
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user