PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y

Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-27 17:35:25 +03:00
parent 86d7615841
commit 63a3b60524
10 changed files with 731 additions and 103 deletions
+17
View File
@@ -60,6 +60,23 @@ void pop_loose_reset(void); /* сброс loose-состояния при см
* Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу. Снять (=0). */
extern uint8_t pop_loose_fell;
/* Плита-ПОТОЛОК: loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ (в оригинале — тот же loose с
* отрицательным tilepos, seg006 check_press frame 79 / seg007 animate_loose).
* pop_map_set_above даёт МУТАБЕЛЬНУЮ копию ряда 2 верхнего соседа (ту же, что
* ушла в pop_room_set_above): провалившаяся плита становится в ней EMPTY —
* сверху открывается колодец. pop_ceil_modif[col] — состояние (как
* pop_loose_modif), читает pop_bg. Сигналы приложению (для персистентности
* между входами в комнату): pop_ceil_fell = col+1 провалившейся плиты,
* pop_debris_at = tilepos+1 щебня, оставшегося в ЭТОЙ комнате. Снимать (=0). */
void pop_map_set_above(uint8_t *above_row2_fg);
extern uint8_t pop_ceil_modif[10];
extern uint8_t pop_ceil_fell;
extern uint8_t pop_debris_at;
/* Взводится в кадре, когда Kid получил урон (hitp_delta<0 оригинала) —
* приложение рисует «брызги» kid_draw_splash() поверх Kid и снимает флаг. */
extern uint8_t pop_kid_hurt;
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
void pop_check_knock(void);