PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y

Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-27 17:35:25 +03:00
parent 86d7615841
commit 63a3b60524
10 changed files with 731 additions and 103 deletions
+60 -26
View File
@@ -27,7 +27,7 @@ __sfr __at (0xFE) io_border;
* row2, шахта col3). Kid на полу row0 col1, идёт вправо → падает в шахту →
* пики. TODO: вернуть на pop_level_start_room (комната 1) после отладки. */
#define START_ROOM 6
#define START_COL 1
#define START_COL 4
#define START_ROW 0
#define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */
#define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */
@@ -67,34 +67,47 @@ static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (
static uint8_t room_label_sig = 0xFF;
static uint8_t room_label_redraw;
/* Персистентные debris-переопределения (упавший loose-кусок приземлился в
* комнате снизу → floor стал debris). Минимальный per-room override: живёт
* между переходами, применяется в enter_room поверх загруженных тайлов.
* (Полноценное per-room modifier-состояние — в docs/gates_spikes_plan.md, P0.) */
/* Персистентные переопределения тайлов уровня: упавший loose-кусок оставил
* щебень (floor debris), а на месте самой плиты — пусто (в т.ч. в комнате
* СВЕРХУ: провалившийся потолок = колодец). Минимальный per-room override:
* живёт между переходами, применяется в enter_room поверх загруженных тайлов
* (и для ряда 2 верхнего соседа). (Полноценное per-room modifier-состояние —
* в docs/gates_spikes_plan.md, P0.) */
#define TILE_DEBRIS 0x0E
#define DEBRIS_OVR_MAX 4
static uint8_t dbr_room[DEBRIS_OVR_MAX], dbr_pos[DEBRIS_OVR_MAX], dbr_cnt;
#define TILE_EMPTY 0x00
#define OVR_MAX 8
static uint8_t ovr_room[OVR_MAX], ovr_pos[OVR_MAX], ovr_tile[OVR_MAX], ovr_cnt;
static void add_debris_override(uint8_t room, uint8_t pos)
static void add_tile_override(uint8_t room, uint8_t pos, uint8_t tile)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < dbr_cnt; i++)
if (dbr_room[i] == room && dbr_pos[i] == pos) return; /* уже есть */
if (dbr_cnt < DEBRIS_OVR_MAX) {
dbr_room[dbr_cnt] = room; dbr_pos[dbr_cnt] = pos; dbr_cnt++;
for (i = 0; i < ovr_cnt; i++)
if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] == pos) { ovr_tile[i] = tile; return; }
if (ovr_cnt < OVR_MAX) {
ovr_room[ovr_cnt] = room; ovr_pos[ovr_cnt] = pos;
ovr_tile[ovr_cnt] = tile; ovr_cnt++;
}
}
/* Применить переопределения комнаты room к массиву тайлов: base = tilepos
* первого элемента (0 для полной комнаты, 20 для ряда 2 верхнего соседа). */
static void apply_overrides(uint8_t room, uint8_t *tiles, uint8_t base, uint8_t n)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < ovr_cnt; i++)
if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] >= base && ovr_pos[i] < base + n)
tiles[ovr_pos[i] - base] = ovr_tile[i];
}
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
static void enter_room(uint8_t room)
{
uint8_t pg, i;
uint8_t pg;
uint8_t *room_mod;
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
for (i = 0; i < dbr_cnt; i++) /* применить debris-переопределения */
if (dbr_room[i] == room) room_fg[dbr_pos[i]] = TILE_DEBRIS;
apply_overrides(room, room_fg, 0, 30); /* щебень/пустота от упавших плит */
pop_map_set(room_fg);
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3),
@@ -109,10 +122,13 @@ static void enter_room(uint8_t room)
pop_level_access_begin();
for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c));
pop_level_access_end();
apply_overrides(up, above_fg, 20, 10); /* провалившийся потолок = колодец */
for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c];
pop_room_set_above(above_fg, above_mod);
pop_map_set_above(above_fg); /* плита-потолок: пробой снизу + провал */
} else {
pop_room_set_above(0, 0); /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */
pop_map_set_above(0);
}
}
pop_map_set_room(room);
@@ -232,6 +248,7 @@ int main(void)
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
@@ -295,18 +312,35 @@ int main(void)
}
io_border = 6; /* голубой */
if (pop_loose_fell) { /* упавший кусок → debris в комнате снизу */
uint8_t fcol = (uint8_t)((pop_loose_fell - 1) % 10);
uint8_t fpos = (uint8_t)(pop_loose_fell - 1);
uint8_t fcol = (uint8_t)(fpos % 10);
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_loose_fell = 0;
io_border = 2; /* синий */
add_tile_override(cur_room, fpos, TILE_EMPTY); /* сама плита исчезла */
if (down) {
int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol);
if (lrow >= 0) add_debris_override(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol));
if (lrow >= 0) add_tile_override(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol), TILE_DEBRIS);
}
}
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
uint8_t up = pop_room_link(cur_room, 2);
pop_ceil_fell = 0;
if (up) add_tile_override(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */
}
if (pop_debris_at) { /* кусок лёг в ЭТОЙ комнате → щебень */
add_tile_override(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
pop_debris_at = 0;
}
io_border = 4; /* зеленый */
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
if (pop_kid_hurt) { /* HP убавилось → «брызги» удара (draw_hurt_splash) */
kid_draw_splash();
pop_kid_hurt = 0;
}
io_border = 0; /* черный */
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
@@ -324,15 +358,15 @@ int main(void)
* а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */
{
uint8_t r = cur_room;
if (r != room_label_sig) { room_label_sig = r; room_label_redraw = 2; }
if (room_label_redraw) {
char roomLabel[] = "Room ##";
roomLabel[5] = (char)(r / 10 + '0');
roomLabel[6] = (char)(r % 10 + '0');
setcolor(WHITE);
outtextxy(100, 0, roomLabel);
room_label_redraw--;
}
// if (r != room_label_sig) { room_label_sig = r; room_label_redraw = 2; }
// if (room_label_redraw) {
// char roomLabel[] = "Room ##";
// roomLabel[5] = (char)(r / 10 + '0');
// roomLabel[6] = (char)(r % 10 + '0');
// setcolor(WHITE);
// outtextxy(100, 0, roomLabel);
// room_label_redraw--;
// }
}
gfx_wait_vsync();