SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31. Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME (звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ собран. ЗВУК МИГАНИЯ (проверено). Упаковщик научился синтезировать ноты PC- спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина», меандр на нашей частоте вывода. Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку, которую мы играем из MUS/. На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38, сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки. Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном размахе сигнал перекрикивал игру. EXE не меняется — раскладка читается с диска, набор занял те же 9 страниц. НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено). Порядок оригинала: ветка мёртвого (seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button» появляется только после музыки смерти. Чтобы ожидание не было принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617). Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись. ЧАСЫ (ждёт проверки). Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время. Считаем ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»). Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд. Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою), FAST и FASTEST держат реальное время. ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки). Корень: счётчик считает СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с делениями прошлого боя. Теперь проход тратится только при смене gfx_get_draw_page(). Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации: старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не трогала; текст сразу перезапрашивается. Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
@@ -39,7 +39,7 @@
|
||||
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
|
||||
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
|
||||
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные (2026-08-31) |
|
||||
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | открыт: разбор есть (2026-08-31) |
|
||||
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | КОРЕНЬ НАЙДЕН, фикс есть, ждёт проверки (2026-08-31) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -1423,6 +1423,15 @@ Ctrl+A у нас — РЕСТАРТ УРОВНЯ (`sprpop_cold.c`, тот же
|
||||
середину, там и остаётся. Полоса стража рисуется справа налево от 314 и
|
||||
при большом запасе HP заходит именно в эту незачищаемую зону.
|
||||
|
||||
**КОРЕНЬ (2026-08-31).** Счётчик считает СТРАНИЦЫ, но тратился по КАДРАМ,
|
||||
а это не одно и то же: между двумя вызовами отрисовки переворота может не
|
||||
быть, и оба прохода уходили в одну страницу — вторая оставалась с
|
||||
делениями прошлого боя. Фикс: проход тратится только когда
|
||||
`gfx_get_draw_page()` отличается от страницы прошлого прохода (первый
|
||||
проход идёт всегда). Полная чистка всей ширины при инвалидации добавлена
|
||||
там же — старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка
|
||||
её не трогала; текст сразу перезапрашивается, чтобы не пропал.
|
||||
|
||||
**Что проверить при взятии в работу.**
|
||||
|
||||
1. Значения `POP_STATUS_L`/`POP_STATUS_R` против реальной ширины полос:
|
||||
|
||||
@@ -1009,7 +1009,7 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
|
||||
|
||||
## P1 — берётся в любой момент
|
||||
|
||||
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST
|
||||
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST — СДЕЛАНО 2026-08-31, остался вариант 3 (RTC)
|
||||
|
||||
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** «при режиме FAST/FASTEST время
|
||||
начинает бежать быстрее — похоже, время мы считаем в наших логических
|
||||
@@ -1040,12 +1040,37 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
|
||||
минутой в любом режиме, а в бою часы по-прежнему замедляются, как в
|
||||
оригинале. Цена — счётчик-накопитель в `pop_timer_tick`.
|
||||
|
||||
**Решать пользователю; по умолчанию — вариант 1** (режимы скорости
|
||||
отладочные, а вариант 2 разводит наш таймер с оригинальным на уровне
|
||||
механики).
|
||||
3. **Часы от RTC** (идея пользователя, 2026-08-31). Брать время из
|
||||
часов реального времени, а не считать кадры вовсе.
|
||||
|
||||
**Почему третий вариант интереснее, чем кажется.** Погрешность есть уже
|
||||
СЕЙЧАС и без всяких режимов: логический кадр NORMAL — 4 кадра луча, а это
|
||||
81,93 мс, то есть 12,2 кадра в секунду вместо ровных 12. Оригинальная
|
||||
минута из 720 тиков проходит у нас за 58,99 с — почти на секунду быстрее.
|
||||
За час игры набегает около минуты. Ни один из первых двух вариантов этого
|
||||
не лечит: они выравнивают режимы между собой, но обе шкалы остаются
|
||||
привязанными к лучу, а луч не кратен игровой секунде.
|
||||
|
||||
RTC (`ESTEX $21 SYSTIME`, memory `sprinter_systime_dow`) даёт абсолютную
|
||||
шкалу и снимает накопление полностью. Подводные камни, которые надо
|
||||
решить при взятии в работу:
|
||||
|
||||
- вызов ESTEX стоит дорого и клобберит регистры — читать раз в тик, не в
|
||||
кадре, и не из горячего пути (memory `estex_bios_abi`);
|
||||
- разрешение RTC — секунда, а тик игры — 1/12 секунды: нужен гибрид
|
||||
«кадры внутри секунды, синхронизация по RTC на границе», иначе часы
|
||||
задёргаются;
|
||||
- пауза, меню и загрузка НЕ должны съедать игровое время — при часах от
|
||||
RTC это перестаёт получаться само собой и требует явного вычитания;
|
||||
- быстрая загрузка/сохранение обязаны сохранять смещение, а не абсолютное
|
||||
время.
|
||||
|
||||
**Решать пользователю.** Порядок по цене: вариант 1 (ничего), вариант 2
|
||||
(счётчик кадров луча, лечит только разбег режимов), вариант 3 (RTC, лечит
|
||||
и накопление — но требует разобраться с паузами).
|
||||
|
||||
|
||||
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи: синтезировать ноты спикера в PCM
|
||||
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи — СДЕЛАНО и ПРОВЕРЕНО 2026-08-31
|
||||
|
||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-31):** «когда надпись Press Button
|
||||
начинает мигать — в SDLPoP воспроизводится звук на каждое моргание, у нас
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user