SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию

Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 23:10:35 +03:00
parent decbec79de
commit 63bfd997a9
14 changed files with 326 additions and 26 deletions
+30 -5
View File
@@ -1009,7 +1009,7 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
## P1 — берётся в любой момент
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST — СДЕЛАНО 2026-08-31, остался вариант 3 (RTC)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** «при режиме FAST/FASTEST время
начинает бежать быстрее — похоже, время мы считаем в наших логических
@@ -1040,12 +1040,37 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
минутой в любом режиме, а в бою часы по-прежнему замедляются, как в
оригинале. Цена — счётчик-накопитель в `pop_timer_tick`.
**Решать пользователю; по умолчанию — вариант 1** (режимы скорости
отладочные, а вариант 2 разводит наш таймер с оригинальным на уровне
механики).
3. **Часы от RTC** (идея пользователя, 2026-08-31). Брать время из
часов реального времени, а не считать кадры вовсе.
**Почему третий вариант интереснее, чем кажется.** Погрешность есть уже
СЕЙЧАС и без всяких режимов: логический кадр NORMAL — 4 кадра луча, а это
81,93 мс, то есть 12,2 кадра в секунду вместо ровных 12. Оригинальная
минута из 720 тиков проходит у нас за 58,99 с — почти на секунду быстрее.
За час игры набегает около минуты. Ни один из первых двух вариантов этого
не лечит: они выравнивают режимы между собой, но обе шкалы остаются
привязанными к лучу, а луч не кратен игровой секунде.
RTC (`ESTEX $21 SYSTIME`, memory `sprinter_systime_dow`) даёт абсолютную
шкалу и снимает накопление полностью. Подводные камни, которые надо
решить при взятии в работу:
- вызов ESTEX стоит дорого и клобберит регистры — читать раз в тик, не в
кадре, и не из горячего пути (memory `estex_bios_abi`);
- разрешение RTC — секунда, а тик игры — 1/12 секунды: нужен гибрид
«кадры внутри секунды, синхронизация по RTC на границе», иначе часы
задёргаются;
- пауза, меню и загрузка НЕ должны съедать игровое время — при часах от
RTC это перестаёт получаться само собой и требует явного вычитания;
- быстрая загрузка/сохранение обязаны сохранять смещение, а не абсолютное
время.
**Решать пользователю.** Порядок по цене: вариант 1 (ничего), вариант 2
(счётчик кадров луча, лечит только разбег режимов), вариант 3 (RTC, лечит
и накопление — но требует разобраться с паузами).
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи: синтезировать ноты спикера в PCM
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи — СДЕЛАНО и ПРОВЕРЕНО 2026-08-31
**Постановка (пользователь, 2026-08-31):** «когда надпись Press Button
начинает мигать — в SDLPoP воспроизводится звук на каждое моргание, у нас