SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию

Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 23:10:35 +03:00
parent decbec79de
commit 63bfd997a9
14 changed files with 326 additions and 26 deletions
+29 -2
View File
@@ -989,11 +989,24 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
* собирает неверно — SUB затирает A, и в s уезжает разность (memory
* sdcc_z80_cmp_store_a_bug). */
static uint8_t hp_todo; /* сколько страниц ещё обновить */
/* Сколько страниц ещё стереть ЦЕЛИКОМ. Обычное обновление щадит зону
* статус-текста (иначе он мигал бы на каждом изменении жизней), но после
* рестарта уровня в этой зоне остаются деления ПРОШЛОГО боя: полоса стража
* при большом запасе HP заходит под текст, и щадящая чистка их не трогает.
* Симптом — «после гибели и Ctrl+A на одной из страниц осталась полоса по
* результатам боя» (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
static uint8_t hp_wipe; /* сколько страниц ещё стереть */
static uint8_t hp_kid_prev, hp_kidmax_prev, hp_gd_prev, hp_gdmax_prev;
/* Страница, в которую лёг прошлый проход. Счётчики выше считают СТРАНИЦЫ,
* но кадр и страница — не одно и то же: между двумя вызовами переворота
* может не быть, и тогда оба прохода уходили в ОДНУ страницу, а вторая
* оставалась с делениями прошлого боя. Ровно этим полоса и переживала
* Ctrl+A (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
static uint8_t hp_page_prev = 0xFF;
/* Заставить перерисовать полосу на обеих страницах: звать при входе в
* комнату (фон перерисован целиком и стёр её) и при старте. */
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; }
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; hp_wipe = 2; }
void pop_hp_draw(void) __banked
{
@@ -1010,6 +1023,13 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
if (changed) hp_todo = 2;
}
if (hp_todo == 0) return;
{ /* Пока страница та же, что у прошлого прохода, — ждём переворота:
* иначе потратим оба прохода на одну страницу. Первый проход
* (hp_todo == 2) идёт всегда, ему сравнивать не с чем. */
uint8_t pg = gfx_get_draw_page();
if (hp_todo < 2 && pg == hp_page_prev) return;
hp_page_prev = pg;
}
hp_todo--;
/* Стереть прошлую полосу. Фон под ней — НЕ цвет 0, а POP_COL_OUTSIDE
@@ -1021,7 +1041,14 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
* текст, его зону не трогаем — иначе он мигал бы при каждом изменении
* жизней. Деления Кида левее POP_STATUS_L, стража — правее POP_STATUS_R,
* так что чистить края по отдельности достаточно. */
if (pop_status_ticks) {
if (hp_wipe) {
/* Полная чистка обеих страниц: старая полоса могла заходить под
* текст. Текст при этом стирается тоже, поэтому сразу просим
* перерисовать и его — иначе строка уровня пропала бы. */
hp_wipe--;
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
if (pop_status_ticks) pop_status_invalidate();
} else if (pop_status_ticks) {
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, POP_STATUS_L - 1, HP_Y + POP_YOFF + 6);
bar(POP_STATUS_R + 1, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
} else {
+6
View File
@@ -71,6 +71,12 @@ extern uint8_t pop_speed_mode; /* POP_SPEED_*; дефолт — NORMAL */
/* Делитель для текущего режима. fight = «у Кида вынут меч». */
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight);
/* ЭТАЛОН ХОДА ЧАСОВ — делитель РЕЖИМА NORMAL для того же признака боя.
* Игровое время меряется им, а не фактическим темпом: иначе FAST/FASTEST
* ускоряли бы и часы (минута проходила за две трети минуты). При NORMAL
* фактический делитель равен эталону, поэтому его ход не меняется вовсе —
* включая замедление в бою, которое есть и в оригинале. */
#define POP_PACE_BASE(fight) ((uint8_t)((fight) ? 5 : 4))
/* Счётчик кадров. volatile: его правит pop_beam_sample, а читают циклы
* ожидания — перечитывать обязаны каждый оборот. */
+17 -3
View File
@@ -40,6 +40,7 @@
#include <gfx.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_status.h"
#include "pop_music.h" /* ждём конец музыки смерти и глушим её по ответу */
#include "pop_ui.h"
#include "pop_font.h"
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF */
@@ -461,14 +462,25 @@ static void dbg_scan(uint8_t room)
#define DEAD_BLINK 72 /* последние 72 тика строка мигает */
#define SND_BLINK 38 /* sound_38_blink на каждом появлении */
/* Кадр, с которого пошёл отсчёт надписи. НЕ равен DEAD_SETTLE: оригинал
* не показывает «Press Button», пока звучит музыка смерти — ветка мёртвого
* (seg006:1351) на седьмом шаге просто выходит, если звук ещё играет, и
* надпись появляется только после него. Поэтому момент старта отсчёта
* заранее не известен и запоминается здесь. */
static uint16_t dead_base;
static uint8_t dead_armed; /* всё отпущено — можно принимать нажатие */
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
{
uint16_t rem;
if (frames < DEAD_SETTLE) return 0;
if (frames == DEAD_SETTLE) {
if (frames < DEAD_SETTLE) { dead_base = 0; return 0; }
if (dead_base == 0) {
/* Ждём, пока домолчит музыка смерти — порядок оригинала. Пока она
* играет, надписи нет и отсчёт 288 не идёт; прервать ожидание можно
* Ctrl+A или быстрой загрузкой, они музыку глушат. */
if (pop_music_active()) return 0;
dead_base = frames;
msg_set(POP_MSG_PRESS_BUTTON, 0, MSG_HOLD);
pop_show_time = 0; /* иначе поверх ляжет время (seg006:1365) */
dead_armed = 0;
@@ -477,7 +489,7 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
/* Свой отсчёт, а не pop_status_ticks: тот 8-битный, а здесь нужно 288.
* Кадры смерти считает вызывающий, так что хватает вычитания. */
rem = (uint16_t)(frames - DEAD_SETTLE);
rem = (uint16_t)(frames - dead_base);
rem = (uint16_t)(rem >= DEAD_TICKS ? 0 : DEAD_TICKS - rem);
if (rem == 0) {
/* Игрок промолчал все 24 секунды — оригинал зовёт start_game(),
@@ -519,6 +531,8 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
if (!any) return 0;
}
dead_armed = 0;
dead_base = 0;
pop_music_stop(); /* игрок ответил — доигрывать не заставляем */
msg_set(POP_MSG_NONE, 0, 0);
return 1;
}
+20 -1
View File
@@ -14,16 +14,35 @@ uint8_t pop_timer_minutes;
uint16_t pop_timer_ticks;
uint8_t pop_show_time;
/* Накопленные кадры луча, ещё не сложившиеся в тик. Живёт между кадрами:
* при FAST логический кадр короче эталона, и остаток переносится вперёд. */
static uint8_t tick_acc;
void pop_timer_new_game(void) __banked
{
pop_timer_minutes = POP_TIMER_START_MINUTES;
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
pop_show_time = 0;
tick_acc = 0;
}
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run,
uint8_t spent, uint8_t base) __banked
{
if (!enabled || !may_run || pop_timer_minutes == 0) return 0;
/* ХОД ЧАСОВ ОТВЯЗАН ОТ ТЕМПА. Тик стоит `base` кадров луча — столько,
* сколько их в кадре режима NORMAL. При NORMAL spent == base, и тик
* приходится ровно на кадр, как было всегда; в быстрых режимах кадр
* короче, остаток копится, и за то же РЕАЛЬНОЕ время выходит столько
* же тиков. Цикла не нужно: spent никогда не больше base (быстрые
* режимы кадр только УКОРАЧИВАЮТ) — значит не больше тика за вызов. */
/* Пауза, меню и загрузка сюда не заходят вовсе, поэтому за время их
* работы кадры луча накапливаются мимо нас. Ограничиваем вклад одного
* вызова: иначе после меню часы прыгнули бы вперёд на всю паузу. */
if (spent > (uint8_t)(base + base)) spent = base;
tick_acc = (uint8_t)(tick_acc + spent);
if (tick_acc < base) return 0;
tick_acc = (uint8_t)(tick_acc - base);
--pop_timer_ticks;
if (pop_timer_ticks != 0) {
+5 -1
View File
@@ -35,7 +35,11 @@ void pop_timer_new_game(void) __banked;
* may_run — правила текущей сцены/уровня. Возвращает 1 ОДИН раз, когда
* отсчёт дошёл до нуля; на паузе, HDD/QuickSave и при выключенном лимите
* вызывать можно — состояние останется неизменным. */
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked;
/* spent — сколько кадров ЛУЧА стоил этот логический кадр (pop_pace_n),
* base — сколько их было бы при NORMAL (POP_PACE_BASE). Тик отсчитывается
* по base, поэтому режим скорости на ход часов не влияет. */
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run,
uint8_t spent, uint8_t base) __banked;
/* Читы, повторяющие +/- SDLPoP: минус не даёт искусственно поставить 0,
* плюс добавляет минуту. Они меняют счётчик и при выключенном лимите —
+20 -1
View File
@@ -240,6 +240,21 @@ static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
* (см. build/obj/SprPoP.asm) и ассемблер падает. */
/* Сколько кадров ЛУЧА прошло с прошлого игрового кадра. Часы считают
* именно их, а не ожидаемый делитель темпа: логический кадр не всегда
* укладывается в свой бюджет (дорогая сцена, загрузка звука), и часы,
* считавшие «по делителю», шли рывками — несколько секунд быстро, потом
* притормаживание (наблюдение пользователя 2026-08-31). Луч же идёт
* ровно, поэтому по нему время течёт равномерно. */
static uint8_t timer_beam_delta(void)
{
static uint8_t prev;
uint8_t now = pop_frame_tick;
uint8_t d = (uint8_t)(now - prev);
prev = now;
return d;
}
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
{
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
@@ -608,7 +623,11 @@ int main(void)
if (!is_demo && pop_timer_tick(pop_settings.time_limit_enabled,
(uint8_t)(Kid.alive < 0 &&
(pop_current_level < 13 ||
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0)))) &&
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0))),
/* ХОД ЧАСОВ — по эталону NORMAL, а не по фактическому
* темпу: иначе FAST/FASTEST ускоряли бы и время. */
timer_beam_delta(),
POP_PACE_BASE(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)) &&
pop_current_level < 13) {
/* Время ИДЁТ и на уровне Джафара (до открытия двери), но
* КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может: expired() у оригинала стоит
+10 -5
View File
@@ -115,10 +115,10 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
mrc = pop_menu_process();
}
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) { pop_music_stop(); pop_qsave_request_load(); }
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
pop_qsave_request_load_backup();
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) *restart_level = 1;
{ pop_music_stop(); pop_qsave_request_load_backup(); }
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) { pop_music_stop(); *restart_level = 1; }
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME)
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1);
else if (mrc == POP_MENU_QUIT)
@@ -137,10 +137,15 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
if (ctrl && kbd_raw_down(KBD_QUIT))
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
/* Ctrl+A — рестарт уровня: тот же путь, что и пунктом меню. */
/* БЫСТРЫЙ ВЫХОД ИЗ СМЕРТИ. Надпись «Press Button» у оригинала ждёт,
* пока домолчит музыка смерти (seg006:1351), — так же и у нас. Чтобы
* ожидание не было принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе
* быстрые загрузки и пункты меню) музыку ГЛУШАТ: оригинал при Ctrl+A
* делает то же самое (seg000:0617, stop_sounds). */
{
uint8_t r = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_RESTART));
if (r && !restart_prev) *restart_level = 1;
if (r && !restart_prev) { pop_music_stop(); *restart_level = 1; }
restart_prev = r;
}
/* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game»
@@ -181,7 +186,7 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
if (l && !qs_load_prev) { pop_music_stop(); pop_qsave_request_load(); }
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
if (pop_qsave_process() > 0) *dead_reset = 1;
}