SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию

Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 23:10:35 +03:00
parent decbec79de
commit 63bfd997a9
14 changed files with 326 additions and 26 deletions
+17 -3
View File
@@ -40,6 +40,7 @@
#include <gfx.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_status.h"
#include "pop_music.h" /* ждём конец музыки смерти и глушим её по ответу */
#include "pop_ui.h"
#include "pop_font.h"
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF */
@@ -461,14 +462,25 @@ static void dbg_scan(uint8_t room)
#define DEAD_BLINK 72 /* последние 72 тика строка мигает */
#define SND_BLINK 38 /* sound_38_blink на каждом появлении */
/* Кадр, с которого пошёл отсчёт надписи. НЕ равен DEAD_SETTLE: оригинал
* не показывает «Press Button», пока звучит музыка смерти — ветка мёртвого
* (seg006:1351) на седьмом шаге просто выходит, если звук ещё играет, и
* надпись появляется только после него. Поэтому момент старта отсчёта
* заранее не известен и запоминается здесь. */
static uint16_t dead_base;
static uint8_t dead_armed; /* всё отпущено — можно принимать нажатие */
uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
{
uint16_t rem;
if (frames < DEAD_SETTLE) return 0;
if (frames == DEAD_SETTLE) {
if (frames < DEAD_SETTLE) { dead_base = 0; return 0; }
if (dead_base == 0) {
/* Ждём, пока домолчит музыка смерти — порядок оригинала. Пока она
* играет, надписи нет и отсчёт 288 не идёт; прервать ожидание можно
* Ctrl+A или быстрой загрузкой, они музыку глушат. */
if (pop_music_active()) return 0;
dead_base = frames;
msg_set(POP_MSG_PRESS_BUTTON, 0, MSG_HOLD);
pop_show_time = 0; /* иначе поверх ляжет время (seg006:1365) */
dead_armed = 0;
@@ -477,7 +489,7 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
/* Свой отсчёт, а не pop_status_ticks: тот 8-битный, а здесь нужно 288.
* Кадры смерти считает вызывающий, так что хватает вычитания. */
rem = (uint16_t)(frames - DEAD_SETTLE);
rem = (uint16_t)(frames - dead_base);
rem = (uint16_t)(rem >= DEAD_TICKS ? 0 : DEAD_TICKS - rem);
if (rem == 0) {
/* Игрок промолчал все 24 секунды — оригинал зовёт start_game(),
@@ -519,6 +531,8 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked
if (!any) return 0;
}
dead_armed = 0;
dead_base = 0;
pop_music_stop(); /* игрок ответил — доигрывать не заставляем */
msg_set(POP_MSG_NONE, 0, 0);
return 1;
}