SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31. Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME (звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ собран. ЗВУК МИГАНИЯ (проверено). Упаковщик научился синтезировать ноты PC- спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина», меандр на нашей частоте вывода. Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку, которую мы играем из MUS/. На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38, сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки. Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном размахе сигнал перекрикивал игру. EXE не меняется — раскладка читается с диска, набор занял те же 9 страниц. НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено). Порядок оригинала: ветка мёртвого (seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button» появляется только после музыки смерти. Чтобы ожидание не было принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617). Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись. ЧАСЫ (ждёт проверки). Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время. Считаем ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»). Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд. Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою), FAST и FASTEST держат реальное время. ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки). Корень: счётчик считает СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с делениями прошлого боя. Теперь проход тратится только при смене gfx_get_draw_page(). Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации: старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не трогала; текст сразу перезапрашивается. Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
@@ -240,6 +240,21 @@ static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
|
||||
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
|
||||
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
|
||||
* (см. build/obj/SprPoP.asm) и ассемблер падает. */
|
||||
/* Сколько кадров ЛУЧА прошло с прошлого игрового кадра. Часы считают
|
||||
* именно их, а не ожидаемый делитель темпа: логический кадр не всегда
|
||||
* укладывается в свой бюджет (дорогая сцена, загрузка звука), и часы,
|
||||
* считавшие «по делителю», шли рывками — несколько секунд быстро, потом
|
||||
* притормаживание (наблюдение пользователя 2026-08-31). Луч же идёт
|
||||
* ровно, поэтому по нему время течёт равномерно. */
|
||||
static uint8_t timer_beam_delta(void)
|
||||
{
|
||||
static uint8_t prev;
|
||||
uint8_t now = pop_frame_tick;
|
||||
uint8_t d = (uint8_t)(now - prev);
|
||||
prev = now;
|
||||
return d;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
|
||||
{
|
||||
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
|
||||
@@ -608,7 +623,11 @@ int main(void)
|
||||
if (!is_demo && pop_timer_tick(pop_settings.time_limit_enabled,
|
||||
(uint8_t)(Kid.alive < 0 &&
|
||||
(pop_current_level < 13 ||
|
||||
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0)))) &&
|
||||
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0))),
|
||||
/* ХОД ЧАСОВ — по эталону NORMAL, а не по фактическому
|
||||
* темпу: иначе FAST/FASTEST ускоряли бы и время. */
|
||||
timer_beam_delta(),
|
||||
POP_PACE_BASE(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)) &&
|
||||
pop_current_level < 13) {
|
||||
/* Время ИДЁТ и на уровне Джафара (до открытия двери), но
|
||||
* КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может: expired() у оригинала стоит
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user