PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки

Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя.  Две независимые причины.

1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
   обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
   головой стена или пол.  Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
   set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
   column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
   колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт).  gfx_blit_cols стал
   тонкой обёрткой над ним.  kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
   иначе стирается кромка пола над срезом.

2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
   СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
   на floor/stuck.  Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
   draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
   кромки floor_left_overlay[frame-137].  Фикс — tile_code_drawn(): одна
   подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
   дублировать, W3 −293 Б).

Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.

Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).

START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-28 09:50:47 +03:00
parent c127a4b0d2
commit 6582154381
12 changed files with 369 additions and 62 deletions
+112
View File
@@ -0,0 +1,112 @@
# План: порт `clip_char()` — обрезка спрайта персонажа
Статус: в работе с 2026-07-28. Контекст: баг «спуск Кида с кнопки в комнате 8»
(Kid просвечивает в щель между кнопкой и ближним столбом, мусор на кромке).
## Симптом
room 8, Kid спускается (climbdown) с тайла-кнопки у ближней колонны. Спрайт
Кида нарисован ЦЕЛИКОМ, включая часть, которая в оригинале обрезана по линии
пола: видно «просвет» Кида в щели между кнопкой и колонной и мусор на кромке.
## Корень
Не портирован `clip_char()` (SDLPoP `seg006.c:1749`, вызывается из
`add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, `seg008.c:1671/1690`, ПОСЛЕ
`set_char_collision`/`set_objtile_at_char`/`redraw_at_char*` и ПЕРЕД
`add_objtable`). Оригинал кладёт в objtable не только позицию спрайта, но и
прямоугольник клипа `obj_clip_{top,bottom,left,right}`; блиттер рисует только
внутри него. Мы рисуем без клипа вообще.
## Что делает оригинал (дословно)
`reset_obj_clip()``left=0, top=0, right=320, bottom=192`.
Дальше (упрощая C-трюк с глобалью `curr_tile2`, которую ставит каждый
`get_tile`: `X == wall || tile_is_floor(curr_tile2)` — это «тайл X = стена
ИЛИ пол»):
```
T_L = get_tile(room, char_col_left, char_top_row)
T_R = get_tile(room, char_col_right, char_top_row)
if (T_L — стена или пол) &&
( (action == stand && (frame == 79 || frame == 81)) /* прыжок вверх / зацеп */
|| (T_R — стена или пол) )
{
clip_row = Char.curr_row + 1;
clip_y = y_clip[clip_row]; /* y_clip[] = {-60, 3, 66, 129, 192} */
if (clip_row == 1 || (clip_y < obj_y && clip_y - 15 < char_top_y))
obj_clip_top = char_top_y = clip_y;
}
```
Смысл: `y_clip[row+1]` — верхняя граница СВОЕЙ полосы ряда. Если над головой
пол/стена — всё, что выше этой линии, не рисуется (персонаж «уходит под пол»).
Для ряда 0 (`clip_row == 1`) клип применяется БЕЗУСЛОВНО.
Метрики из `set_char_collision` (seg006:0723):
- `char_x_left = obj_x/2 + 58``-= char_width_half`, если смотрит вправо)
- `char_x_right = char_x_left + char_width_half`, `char_width_half = (w+1)/2`
- `char_top_y = obj_y - h + 1`; если `>= 192``0`
- `char_top_row = y_to_row_mod4(char_top_y)`
- `char_col_left = MAX(get_tile_div_mod(char_x_left), 0)`,
`char_col_right = MIN(get_tile_div_mod(char_x_right), 9)`
Второй блок `clip_char``obj_clip_right` (doortop / стена / зеркало для
виса-полёта-подъёма при взгляде влево, кадры 137..139) и ветка кадров 224..228
(выход в дверь уровня). **Фаза 2**, не в этом заходе.
## Наши точки касания
- `roomtest/pop_kid.c` `kid_draw()` — сам считает `obj_x/obj_y/w/h` и блитит
через `gfx_blit_cols(bx, top + POP_YOFF, img, flip)`; запоминает
прямоугольник в `kid_l{x,y,w,h}[page]` для `kid_heal()`.
- `roomtest/pop_map.c` — там `get_tile()`, `tile_is_floor()`, `y_to_row()`,
`get_tile_div_mod_m7()`, Kid-структура. Аналогичный расчёт габарита уже
есть в `check_spike_below()` (строка ~1198) — брать за образец.
- `libbgi/common/gfx_blit_cols.c` — клип по экрану есть (при `y < 0`
пропускает `sy` верхних строк колонки), но произвольной верхней границы нет.
## Шаги
1. **libbgi**: `gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int sy, int h)` — «пропустить `sy` верхних строк спрайта, нарисовать `h`».
Реализация = тело `gfx_blit_cols` с предустановленными `sy`/`h` (источник
`+= sy`, экранный `y += sy`). Прототип в `libbgi/include/gfx.h`.
Стоимость: 0 в общем пути (обычный `gfx_blit_cols` вызывает то же ядро).
2. **pop_map.c**: `int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w,
uint16_t h)` — порт первого блока `clip_char`; возвращает КОМНАТНЫЙ y
(0 = клипа нет). Экспорт в `pop_map.h`.
3. **pop_kid.c**: в `kid_draw()` после расчёта `top` —
`ct = pop_clip_char_top(...)`; если `ct > top` → `sy = ct - top`,
рисовать `gfx_blit_cols_part(bx, ct + POP_YOFF, img, flip, sy, h - sy)`;
в `kid_l*[page]` класть ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник (иначе heal чистит лишнее
и стирает кромку пола). То же для `kid_draw_splash` — там оригинал делает
`reset_obj_clip()`, т.е. splash НЕ клипится (ничего не менять).
4. **Сборка**: `make -C libbgi`, `make -C applications/PoP/roomtest`,
`make size-check`; вывести свободное место в W2/W3 (порог 512 Б).
5. **Проверка в MAME** (`mame_hdd_test_disk`, полный рестарт после
пересборки образа): комната 6 → переход в 8 → влезть на кнопку → спуск.
Сверять с эталоном: живой SDLPoP той же позой (см. `pop_check_sdlpop_first`).
## Риски / что проверить отдельно
- `char_top_row` считается `y_to_row_mod4` — у нас `y_to_row()` даёт 1 для
полосы у потолка; `get_tile(row 1)` уже умеет ряд 2 верхнего соседа.
- Kid ниже комнаты (`char_top_y >= 192` → `0`) — обязателен ресет, иначе клип
прыгнет.
- `clip_row == 1` (ряд 0) — клип БЕЗУСЛОВНЫЙ: проверить, что не режет Кида в
обычной стойке на ряду 0 (условие внешнего `if` про пол/стену над головой
должно отсекать).
- Клип меняет прямоугольник heal → возможен «хвост» на второй странице
дабл-буфера: проверять оба кадра (SPACE — выключить дабл-буфер).
## Дальше (Фаза 2, отдельно)
`obj_clip_right` (doortop/стена/зеркало) — нужен для виса и подъёма при
взгляде влево; и `obj_clip_left` для зеркала (уровень 4). Требует клипа по
колонкам в `gfx_blit_cols` (обрезка справа = уменьшить `w`) — дёшево, но
без тестовой сцены проверять нечем.
См. memory: `pop_clip_char_todo`, `pop_backtable_vs_midtable`,
`pop_check_sdlpop_first`, `gfx_blit_noclip_fast`.
+13
View File
@@ -94,6 +94,19 @@ openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_t
## Исправлено
- **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука
срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины:
(а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по
`y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано
(`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит
уже обрезанный прямоугольник);
(б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по
СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240)
подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в
`draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки
`floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка
на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138).
- **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО
2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory
`sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];`
+44 -14
View File
@@ -91,7 +91,18 @@ static void blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
}
/* heal в room-space (со сдвигом POP_YOFF) — все heal слоя фона/loose. */
static void heal_off(int x, int y, int w, int h) { gfx_heal(x, y + POP_YOFF, w, h); }
static void heal_off(int x, int y, int w, int h)
{
int sy = y + POP_YOFF;
/* Без клипа — линейным ядром (~2.9×, как gfx_blit_noclip): общий
* gfx_heal платит за клип/16-бит/split, а не за пиксели (замер:
* 11 658 тактов на heal 22×22). */
if (x >= 0 && sy >= 0 && w > 0 && h > 0 && w < 256 && h < 256 &&
x + w <= 320 && sy + h <= 256)
gfx_heal_noclip(x, sy, (uint8_t)w, (uint8_t)h);
else
gfx_heal(x, sy, w, h);
}
/* Область, куда в этом кадре рисовался ОВЕРЛЕЙ (не футпринт fore, а
* draw_other_overlay/floor_overlay/полоса потолка). Оверлей включается
@@ -271,6 +282,20 @@ static uint8_t tile_mod(int row, int col)
return g_bg[row * 10 + col];
}
/* Тип тайла «как он РИСУЕТСЯ» — порт подстановки нажатой кнопки из
* get_tile_to_draw (seg008:240): opener → floor, closer → stuck, когда таймер
* связи > 1. Любой слой, который выбирает ветку отрисовки по типу тайла,
* обязан смотреть на ПОДСТАВЛЕННЫЙ тип (иначе кнопка, на которой стоит Kid,
* ведёт себя как «не пол» — напр. climb-оверлей уходил в draw_other_overlay
* и закрашивал Kid целым тайлом вместо узкой кромки floor_left_overlay). */
static uint8_t tile_code_drawn(int row, int col)
{
uint8_t code = tile_code(row, col);
if (code == 0x0F) { if ((pop_doorlink2(tile_mod(row, col)) & 0x1F) > 1) code = 1; }
else if (code == 0x06) { if ((pop_doorlink2(tile_mod(row, col)) & 0x1F) > 1) code = 5; }
return code;
}
/* seg008.c:1255 (без FAKE_TILES): сосед — стена, если его тип == 20.
* На кромке col0 сосед по умолчанию = стена (как render_room). */
static uint8_t wall_modifier(int row, int col)
@@ -682,7 +707,7 @@ void pop_torch_draw(int row, int col, uint8_t modif)
int x = (col + 1 < 10 ? COL_XH[col + 1] : COL_XH[col] + 4) * 8 + 8;
int yb = 63 * row + 62 - 40;
if (modif >= 9) return;
heal_off(x - 2, yb - 19, 22, 22);
heal_off(x - 1, yb - 18, 18, 19);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pot_b((uint8_t)(modif + 1), x, yb);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
@@ -988,12 +1013,10 @@ static int8_t y_to_row(int y) /* y_to_row_mod4 (seg006, TILE_SIZEY=
static void fore_only_tile(int row, int col)
{
uint8_t code = tile_code(row, col);
const piece *t;
/* Нажатая кнопка → пол/stuck (get_tile_to_draw), иначе поверх Kid лезет
* передняя грань КНОПКИ. */
if (code == 0x0F) { if ((pop_doorlink2(tile_mod(row, col)) & 0x1F) > 1) code = 1; }
else if (code == 0x06) { if ((pop_doorlink2(tile_mod(row, col)) & 0x1F) > 1) code = 5; }
uint8_t code = tile_code_drawn(row, col);
const piece *t;
t = &tile_table[code];
int x = COL_XH[col] * 8;
int dmy = 63 * row + 62;
@@ -1055,13 +1078,24 @@ static void fore_tile(int row, int col) /* передний слой одно
* 137..144 индексирует floor_left_overlay. */
static const uint8_t FLOOR_LEFT_OVERLAY[8] = {32, 151, 151, 150, 150, 151, 32, 32};
static void other_overlay_tile(int row, int col); /* fwd (draw_floor_overlay -> else) */
static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
{
uint8_t code = tile_code(row, col);
/* тип — ПОДСТАВЛЕННЫЙ (нажатая кнопка = пол): иначе кромка, за которую
* Kid спускается/подтягивается, закрашивается целым тайлом */
uint8_t code = tile_code_drawn(row, col);
int x, dmy, dby;
const piece *t;
if (code != 1 && code != 3 && code != 5 && code != 19) return; /* не floor-тайл */
if (tile_code(row, col - 1) != 0) return; /* слева не пусто → не кромка */
if (code != 1 && code != 3 && code != 5 && code != 19) {
/* seg008:1E3A draw_floor_overlay: floor-оверлей рисуется только для
* floor/pillar/stuck/torch, а для ОСТАЛЬНЫХ тайлов вызывается
* draw_other_overlay() — иначе кнопка (opener/closer), за кромку
* которой Kid спускается, не перекрывает его. */
other_overlay_tile(row, col);
return;
}
x = COL_XH[col] * 8;
dmy = 63 * row + 62;
dby = dmy + 3;
@@ -1082,16 +1116,12 @@ static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
* draw_tile_base, draw_tile_anim (свои пики) и draw_tile_bottom. */
static void overlay_mid_tile(int row, int col)
{
uint8_t code = tile_code(row, col);
uint8_t lcode = tile_code(row, col - 1);
uint8_t code = tile_code_drawn(row, col);
uint8_t lcode = tile_code_drawn(row, col - 1);
const piece *t;
int x = COL_XH[col] * 8;
int dby = 63 * row + 65;
int dmy = dby - 3;
if (code == 0x0F) { if ((pop_doorlink2(tile_mod(row, col)) & 0x1F) > 1) code = 1; }
else if (code == 0x06) { if ((pop_doorlink2(tile_mod(row, col)) & 0x1F) > 1) code = 5; }
if (lcode == 0x0F) { if ((pop_doorlink2(tile_mod(row, col - 1)) & 0x1F) > 1) lcode = 1; }
else if (lcode == 0x06) { if ((pop_doorlink2(tile_mod(row, col - 1)) & 0x1F) > 1) lcode = 5; }
t = &tile_table[code];
ov_mark(x, 63 * row + 2, 64, 64); /* тайл + правый сосед (грани) */
if (code != 20 && lcode == 1) /* draw_tile_right: только 42 */
+19 -4
View File
@@ -7,6 +7,7 @@
#include <sprite.h>
#include "pop_kid.h"
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF — вертикальное центрирование */
#include "pop_map.h" /* pop_clip_char_top (clip_char) */
#include "kid_data.h"
kid_t Kid;
@@ -292,18 +293,32 @@ void kid_draw(void)
if (w && h) {
uint8_t flip = (Kid.direction >= 0); /* dir_0_right -> зеркало */
int bx = obj_x + KID_XOFF;
int skip = 0; /* строк спрайта срезано сверху */
int ct;
if (flip)
bx -= (int)w; /* seg008: xpos -= image->w */
top = obj_y - (int)h + 1 + KID_YOFF;
uint8_t dp = gfx_get_draw_page(); /* в какую страницу рисуем */
/* clip_char (seg006:1749): тайл над головой = стена/пол → всё выше
* линии полосы своего ряда НЕ рисуется. Иначе Kid просвечивает
* сквозь щели кладки при спуске/висе. */
ct = pop_clip_char_top(kid_fp_x, obj_y, w, h);
if (ct > top) {
skip = ct - top;
if (skip >= (int)h) skip = (int)h; /* обрезан целиком */
}
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
gfx_blit_cols(bx, top + POP_YOFF, img, flip); /* +YOFF: центрирование */
if (skip < (int)h) /* +YOFF: центрирование */
gfx_blit_cols_part(bx, top + skip + POP_YOFF, img, flip, skip, 0);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
/* клип СВОЕГО выхода за поле (падение ниже поля / верхний борт) —
* узко, только по прямоугольнику Кида и только при выходе. */
pop_clip_sprite(bx, w, top + POP_YOFF, (int)h);
kid_lx[dp] = bx; kid_ly[dp] = top;
kid_lw[dp] = w; kid_lh[dp] = h; kid_lvalid[dp] = 1;
pop_clip_sprite(bx, w, top + skip + POP_YOFF, (int)h - skip);
/* heal чистит ТОЛЬКО нарисованное: иначе стирается кромка пола над
* срезом (мусор/дыра в кладке на второй странице дабл-буфера). */
kid_lx[dp] = bx; kid_ly[dp] = top + skip;
kid_lw[dp] = w; kid_lh[dp] = (uint16_t)((int)h - skip);
kid_lvalid[dp] = (skip < (int)h);
kid_fp_w = w; kid_fp_h = h; /* размер кадра для футпринта fore */
}
gfx_w0_unmap();
+48
View File
@@ -1050,6 +1050,54 @@ void pop_loose_tick(void)
/* y_to_row_mod4 (seg006): ряд по y с оборотом mod4 (TILE_SIZEY=63). */
static int8_t y_to_row(int16_t y) { return (int8_t)(((y + 60) / 63) % 4 - 1); }
/* ---- clip_char (seg006:1749), первый блок: обрезка спрайта СВЕРХУ ----- *
* Оригинал перед add_objtable кладёт в objtable прямоугольник клипа; блиттер
* рисует персонажа только внутри него. Верхняя граница: если тайл НАД
* головой (ряд char_top_row) — стена или пол, всё выше линии своей полосы
* (y_clip[curr_row+1]) не рисуется. Без этого Kid, ушедший головой под пол
* (спуск с кромки/кнопки, вис), просвечивает сквозь щели кладки.
*
* Хитрость исходника: `X == wall || tile_is_floor(curr_tile2)` — curr_tile2
* ставит сам get_tile, т.е. это просто «тайл X = стена ИЛИ пол».
*
* Метрики габарита — порт set_char_collision (seg006:0723); в отличие от
* check_spike_below колонки берутся get_tile_div_mod БЕЗ 7.
*
* Возврат: КОМНАТНЫЙ y верхней границы (0 = клипа нет). */
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h)
{
static const int16_t y_clip[5] = { -60, 3, 66, 129, 192 };
int wh = ((int)w + 1) >> 1; /* char_width_half */
int xl = obj_x / 2 + 58; /* char_x_left */
int xr, top_y, clip_y;
int8_t cL, cR, trow, clip_row;
uint8_t t;
if (Kid.direction >= 0) xl -= wh; /* лицом вправо: левый край внутрь */
xr = xl + wh; /* char_x_right */
top_y = obj_y - (int)h + 1; /* char_top_y */
if (top_y >= 192) top_y = 0; /* весь спрайт ниже комнаты */
trow = y_to_row((int16_t)top_y); /* char_top_row */
cL = get_tile_div_mod(xl); if (cL < 0) cL = 0;
cR = get_tile_div_mod(xr); if (cR > 9) cR = 9;
t = get_tile(cL, trow);
if (t != TILE_WALL && !tile_is_floor(t)) return 0;
/* кадр 79 (прыжок вверх) / 81 (зацеп) в стойке клипятся и по одной грани */
if (!(Kid.action == 0 && (Kid.frame == 79 || Kid.frame == 81))) {
t = get_tile(cR, trow);
if (t != TILE_WALL && !tile_is_floor(t)) return 0;
}
clip_row = (int8_t)(Kid.curr_row + 1);
if (clip_row < 0 || clip_row > 4) return 0;
clip_y = y_clip[clip_row];
/* ряд 0 — клип безусловный; иначе только когда линия реально режет спрайт */
if (clip_row == 1 || (clip_y < obj_y && clip_y - 15 < top_y))
return clip_y;
return 0;
}
/* check_leave_below (порт leave_room, seg002: leave_dir=3 при chary>=211):
* Kid пересёк нижнюю границу комнаты (провал в дыру ИЛИ спуск-зацеп/climbdown
* — единый триггер по y). Репроекция в кадр комнаты снизу (goto_other_room
+7
View File
@@ -93,6 +93,13 @@ extern uint8_t pop_fell_out;
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */
void pop_phys_tick(void);
/* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл
* над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
* ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).
* obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер.
* Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет. Зовёт kid_draw. */
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h);
/* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после
* pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */
#define EDGE_CLOSER 0 /* край уступа над ямой (дистанция = до кромки) */
+15 -6
View File
@@ -41,6 +41,12 @@ static uint8_t button_rest[POP_ROOMTILES];
* расхождение было именно в безусловном редрое). */
static uint8_t trob_drawn[POP_ROOMTILES];
/* Сколько тайлов ждут отложенного редроя (spike_rest/button_rest). Без
* него цикл по 30 тайлам крутился КАЖДЫЙ кадр впустую: замер в MAME
* (2026-07-27) служебная часть pop_process_trobs ~50 000 тактов при
* кадре 430 080, то есть ~12 % кадра на пустой проход. */
static uint8_t rest_pending;
/* prandom (seg009.c:321, 32-бит LCG) — нужен для стартовой фазы факела и
* выбора следующего кадра пламени. */
static unsigned long trob_seed;
@@ -57,6 +63,7 @@ void pop_trob_reset(void)
uint8_t i;
for (i = 0; i < POP_NROOMS; i++) room_seen[i] = 0;
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) { spike_rest[i] = 0; button_rest[i] = 0; trob_drawn[i] = 0; }
rest_pending = 0;
trobs_count = 0;
}
@@ -101,6 +108,7 @@ void pop_trob_room_changed(void)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) { spike_rest[i] = 0; button_rest[i] = 0; trob_drawn[i] = 0; }
rest_pending = 0;
}
/* anim_tile_modif (seg000:0B12) — при входе в комнату завести анимации её
@@ -304,19 +312,20 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
* выносит оба деления (__divuchar/__moduchar) в вершину цикла как общее
* подвыражение аргументов redraw 30*2=60 делений/кадр даже когда нет
* активных пик/кнопок (тот же случай, что был в pop_loose_tick). */
{
uint8_t row = 0, col = 0;
if (rest_pending) {
uint8_t row = 0, col = 0, left = 0;
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) {
if (spike_rest[i]) {
pop_spike_redraw(row, col);
spike_rest[i]--;
if (--spike_rest[i]) left++;
}
if (button_rest[i]) {
pop_button_redraw(row, col);
button_rest[i]--;
if (--button_rest[i]) left++;
}
if (++col == 10) { col = 0; row++; }
}
rest_pending = left;
}
if (trobs_count == 0) return;
@@ -398,8 +407,8 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
: (uint8_t)(get_doorlink_timer(mod[tp]) > 1);
if (sig != trob_drawn[tp]) {
uint8_t trow = tp / 10, tcol = tp % 10;
if (code == TILE_SPIKE) { pop_spike_redraw(trow, tcol); spike_rest[tp] = 1; }
else { pop_button_redraw(trow, tcol); button_rest[tp] = 1; }
if (code == TILE_SPIKE) { pop_spike_redraw(trow, tcol); spike_rest[tp] = 1; rest_pending++; }
else { pop_button_redraw(trow, tcol); button_rest[tp] = 1; rest_pending++; }
trob_drawn[tp] = sig;
}
}
+2 -2
View File
@@ -26,8 +26,8 @@ __sfr __at (0xFE) io_border;
/* Тест-старт для отладки пик (Фаза S): комната 6 = тестовая (пики в col3/col4
* row2, шахта col3). Kid на полу row0 col1, идёт вправо падает в шахту
* пики. TODO: вернуть на pop_level_start_room (комната 1) после отладки. */
#define START_ROOM 6
#define START_COL 4
#define START_ROOM 8 /* ОТЛАДКА clip_char: спуск с кнопки (0,6) */
#define START_COL 8
#define START_ROW 0
#define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */
#define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */
+4 -36
View File
@@ -16,46 +16,14 @@
* ПОЛНОЙ высоте (колонки в ОЗУ лежат full_h друг от друга), длина accel-
* блока по обрезанной. Спрайты Kid < 256 по обеим осям нарезка на
* полосы >256 не нужна (raw принимает uint8_t w,h; 0 => 256). img вне W3.
*
* Тело (вместе с клипом) в gfx_blit_cols_part.c: этот вызов = «весь кадр,
* без обрезки сверху».
*/
#include <stdint.h>
#include "../_bgi.h"
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
{
const uint8_t *p = (const uint8_t *)img;
int full_w = p[0] | (p[1] << 8);
int full_h = p[2] | (p[3] << 8);
const uint8_t *px = p + 4;
int w = full_w, h = full_h;
int sstride = flip ? -full_h : full_h; /* шаг между колонками в ОЗУ */
int sy = 0; /* пропуск строк сверху колонки */
int cx = 0; /* пропуск колонок слева экрана */
const uint8_t *src;
uint8_t *dst;
if (full_w <= 0 || full_h <= 0)
return;
/* Клип по экрану — только если хоть один край вылезает. */
if (x < 0 || y < 0 || x + w > _bgi_maxx + 1 || y + h > _bgi_maxy + 1) {
if (x < 0) { cx = -x; w += x; x = 0; }
if (y < 0) { sy = -y; h += y; y = 0; }
if (x + w > _bgi_maxx + 1) w = _bgi_maxx + 1 - x;
if (y + h > _bgi_maxy + 1) h = _bgi_maxy + 1 - y;
if (w <= 0 || h <= 0) return;
}
/* Первая ВИДИМАЯ колонка (с учётом флипа) + первая видимая строка.
* cx экранных колонок слева пропускаем шагом sstride (в флипе он
* отрицателен уходим к более ранним колонкам источника); sy строк
* сверху простым +sy внутри колонки (порядок строк флип не меняет). */
src = flip ? (px + (uint16_t)(full_w - 1) * (uint16_t)full_h) : px;
if (cx)
src += cx * sstride;
src += sy;
_bgi_begin();
dst = (uint8_t *)(_gfx_addr_base + (uint16_t)x);
_bgi_blit_cols_raw(src, dst, (uint8_t)w, (uint8_t)h, sstride, (uint8_t)y);
_bgi_end();
gfx_blit_cols_part(x, y, img, flip, 0, 0);
}
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
/*
* gfx_blit_cols_part блит спрайта column-major с ОБРЕЗКОЙ СВЕРХУ: рисуются
* только строки [skip, skip+rows) кадра, и (x,y) экранная позиция ПЕРВОЙ
* нарисованной строки (как у gfx_blit_part: координата назначения под-
* прямоугольника). rows <= 0 «до низа кадра».
*
* Нужно для порта clip_char (PoP): персонаж, чья голова ушла под пол/стену,
* рисуется обрезанным по линии пола (obj_clip_top), а не целиком. Обрезка
* сверху для column-major бесплатна: колонка = непрерывный кусок ОЗУ, старт
* просто сдвигается на skip байт, длина accel-блока уменьшается.
*
* Здесь же живёт полное тело блита колонками gfx_blit_cols() тонкая
* обёртка (skip=0, rows=0), чтобы не дублировать клип-логику.
* Подробности зеркала/клипа см. шапку gfx_blit_cols.c.
*/
#include <stdint.h>
#include "../_bgi.h"
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows)
{
const uint8_t *p = (const uint8_t *)img;
int full_w = p[0] | (p[1] << 8);
int full_h = p[2] | (p[3] << 8);
const uint8_t *px = p + 4;
int w = full_w, h;
int sstride = flip ? -full_h : full_h; /* шаг между колонками в ОЗУ */
int sy; /* пропуск строк сверху колонки */
int cx = 0; /* пропуск колонок слева экрана */
const uint8_t *src;
uint8_t *dst;
if (full_w <= 0 || full_h <= 0)
return;
if (skip < 0) skip = 0;
if (skip >= full_h)
return; /* обрезано целиком */
sy = skip;
h = full_h - skip;
if (rows > 0 && rows < h)
h = rows;
/* Клип по экрану — только если хоть один край вылезает. */
if (x < 0 || y < 0 || x + w > _bgi_maxx + 1 || y + h > _bgi_maxy + 1) {
if (x < 0) { cx = -x; w += x; x = 0; }
if (y < 0) { sy -= y; h += y; y = 0; }
if (x + w > _bgi_maxx + 1) w = _bgi_maxx + 1 - x;
if (y + h > _bgi_maxy + 1) h = _bgi_maxy + 1 - y;
if (w <= 0 || h <= 0) return;
}
/* Первая ВИДИМАЯ колонка (с учётом флипа) + первая видимая строка. */
src = flip ? (px + (uint16_t)(full_w - 1) * (uint16_t)full_h) : px;
if (cx)
src += cx * sstride;
src += sy;
_bgi_begin();
dst = (uint8_t *)(_gfx_addr_base + (uint16_t)x);
_bgi_blit_cols_raw(src, dst, (uint8_t)w, (uint8_t)h, sstride, (uint8_t)y);
_bgi_end();
}
+30
View File
@@ -0,0 +1,30 @@
/*
* gfx_heal_noclip восстановить прямоугольник экрана из ОЗУ-копии БЕЗ
* клипа: вызывающий гарантирует, что прямоугольник целиком на экране,
* w,h 255. Быстрый вариант gfx_heal для тайловых движков (пара к
* gfx_blit_noclip).
*
* Зачем: gfx_heal идёт через общее ядро _gfx_heal_full (клип, нарезка
* полос >256, 16-битная арифметика) замер в MAME (PoP roomtest,
* 2026-07-27): heal области 22×22 стоил 11 658 тактов при кадре 430 080,
* т.е. цена почти вся в обвязке, а не в пикселях. Линейное спрайтовое
* ядро _gfx_heal_sprite_noclip делает ту же работу без этого груза.
*
* Банк как у gfx_heal: на время операции ВСЕГДА GFX_BANK_NORMAL
* (чтение отдаёт ОЗУ-копию, запись должна дойти и до ОЗУ), затем
* пользовательский банк восстанавливается. W3-скобка ставится ЗДЕСЬ:
* из модуля, собранного с --w3, её вызывать нельзя (после _bgi_begin
* окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает).
*/
#include "../_bgi.h"
void gfx_heal_noclip(int x, int y, uint8_t w, uint8_t h)
{
uint8_t saved = gfx_get_bank();
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
_bgi_begin();
_gfx_heal_sprite_noclip(x, y, w, h);
_bgi_end();
gfx_set_bank(saved);
}
+13
View File
@@ -94,6 +94,11 @@ void gfx_blit(int x, int y, const void *img);
* пиксели). Для тайловых движков; где нужен клип gfx_blit/gfx_blit_part. */
void gfx_blit_noclip(int x, int y, const void *img);
/* Быстрый heal БЕЗ клипа: прямоугольник обязан быть целиком на экране,
* w,h 255. Пара к gfx_blit_noclip (общее ядро тратит время на клип и
* 16-бит, а не на пиксели: замер 11 658 тактов на heal 22×22). */
void gfx_heal_noclip(int x, int y, uint8_t w, uint8_t h);
/* Блит под-прямоугольника (sx,sy,w,h) картинки (атлас кадров:
* кадр N ленты sx = N*FRAME_W). Под-прямоугольник обязан лежать
* внутри img; по экрану клиппится. */
@@ -107,6 +112,14 @@ void gfx_blit_part(int x, int y, const void *img,
* Для персонажей (флип); фон обычный gfx_blit (row-major). */
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip);
/* То же с ОБРЕЗКОЙ СВЕРХУ: рисуются только строки [skip, skip+rows) кадра,
* (x,y) экранная позиция ПЕРВОЙ нарисованной строки (как gfx_blit_part).
* rows <= 0 = «до низа кадра». Для персонажа, ушедшего головой под пол
* (порт clip_char/obj_clip_top в PoP). Обрезка сверху бесплатна: колонка
* непрерывный кусок ОЗУ, сдвигается только старт. */
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows);
/* Восстановить прямоугольник экрана из ОЗУ-копии (стирание спрайта/
* оверлея, нарисованного банком с битом 2: 0x54/0x5C). Всегда
* работает банком GFX_BANK_NORMAL независимо от gfx_set_bank;