PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -13,7 +13,7 @@
|
||||
> **Документ оставлен как СПРАВОЧНИК по модели персонажа** (`char_type`,
|
||||
> категории `actions_*`, устройство `play_seq`, объём спрайтов) — он нужен
|
||||
> при портировании остальных акторов (скелет, тень, визирь). Текущие
|
||||
> задачи — `../roomtest/TASKS.md`.
|
||||
> задачи — `../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
|
||||
|
||||
Составлен 2026-07-16. Опирается на разбор `SDLPoP/src/seg006.c`
|
||||
(ядро физики/управления Kid), `seqtbl.c` (таблицы последовательностей),
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
| Раздел | Что с ним сейчас |
|
||||
|--------|------------------|
|
||||
| §1 возможности библиотек | актуально как обзор, но **спрайтовый движок `sprite.h` для персонажей НЕ используется**: Kid/страж рисуются прямыми блитами атласов (`gfx_blit_cols_part*`) с ручным heal — так требует модель оригинала (§6) |
|
||||
| §2 held-state клавиатуры | **сделано** (`kbd_mod_state`, `<kbd_raw.h>`). Открытая проблема — потеря байт при аккордах Shift+стрелка; диагноз и план в `../roomtest/TASKS.md` (KBD-1) |
|
||||
| §2 held-state клавиатуры | **сделано** (`kbd_mod_state`, `<kbd_raw.h>`). Открытая проблема — потеря байт при аккордах Shift+стрелка; диагноз и план в `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (KBD-1) |
|
||||
| §3 форматы данных | актуально; уровень читается живьём (`roomtest/pop_level.c`) |
|
||||
| §4 стратегия фона | **сделано** — тайловый рендерер в рантайме (`roomtest/pop_bg.c`) |
|
||||
| §5 PoC | **закрыт и превзойдён.** `poc/` (плейсхолдер-персонаж) — история; активная разработка ушла в `roomtest/` с настоящей графикой |
|
||||
@@ -18,7 +18,7 @@
|
||||
| §10 режим памяти | **сделано и переросло план**: `huge` + четыре банка кода; актуальная раскладка — `layout_plan_v2.md` |
|
||||
|
||||
**Где смотреть текущее состояние, а не план:** `../roomtest/README.md`
|
||||
(что играется), `../roomtest/TASKS.md` (что в работе), `levels_plan.md`
|
||||
(что играется), `../roomtest/TASKS_OPEN.md` (что в работе), `levels_plan.md`
|
||||
(следующие уровни), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по окнам и банкам).
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -409,7 +409,7 @@ memory/png_strip_padding_tradeoff.
|
||||
осторожный шаг/питьё зелья/смерть от провала и от пик; переходы между
|
||||
комнатами во все четыре стороны. Осталось: **старт по данным уровня**
|
||||
(`pop_level_start_*` реализованы, но не подключены) — задача L1-START в
|
||||
`../roomtest/TASKS.md`.
|
||||
`../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
|
||||
|
||||
**Фаза 2 — мир и ловушки** — **СДЕЛАНА**: кнопки/ворота через
|
||||
`LINKLOC`/`LINKMAP`, шипы, loose-полы (тряска, обрушение, щебень, пробой
|
||||
@@ -456,13 +456,13 @@ tiny/small.
|
||||
|
||||
1. ~~**Held-state клавиатуры** (§2)~~ — **закрыт** (`<kbd_raw.h>`). Открытый
|
||||
остаток — не «есть ли held-state», а потеря байт при аккордах
|
||||
Shift+стрелка: `../roomtest/TASKS.md`, KBD-1.
|
||||
Shift+стрелка: `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`, KBD-1.
|
||||
2. **Бюджет кадра** — риск подтвердился, но не в том виде, в каком ожидался:
|
||||
спрайтовый движок для персонажей не используется, поэтому лимит
|
||||
«~21 спрайт/кадр» неприменим. Реальный бюджет упирается в heal+блиты и
|
||||
перерисовку тайлов; замер 2026-07-30 — типичный кадр ~371 К тактов
|
||||
(~86 % периода). Инструмент замера уже в коде: полосы бордюра `PROF()`
|
||||
в `roomtest.c`. План выжимания — `../roomtest/TASKS.md` (CLIP-1) и
|
||||
в `roomtest.c`. План выжимания — `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (CLIP-1) и
|
||||
`../roomtest/bug_list.md` (T-1/T-2).
|
||||
3. ~~**Ёмкость атласа на актора**~~ — **закрыт**: Kid разложен на 28
|
||||
атласов-страниц по 8 спрайтов (`pop_pack_kid.py`), страж — на 5;
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
|
||||
| Документ | О чём |
|
||||
|----------|-------|
|
||||
| [`../roomtest/TASKS.md`](../roomtest/TASKS.md) | **Что берётся в работу сейчас** (не в этой папке, но входная точка) |
|
||||
| [`../roomtest/TASKS_OPEN.md`](../roomtest/TASKS_OPEN.md) | **Что берётся в работу сейчас** (не в этой папке, но входная точка) |
|
||||
| [`../roomtest/bug_list.md`](../roomtest/bug_list.md) | Открытые баги roomtest (закрытые — в `bug_closed.md` рядом) |
|
||||
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
|
||||
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@
|
||||
> **Документ оставлен как СПРАВОЧНИК**, а не как план: §1 (раскладка
|
||||
> объектов уровня 1 по комнатам, декод связей кнопка→цель) и §2 (точные
|
||||
> ссылки на механику SDLPoP) продолжают экономить время при отладке.
|
||||
> Текущие задачи — `../roomtest/TASKS.md`.
|
||||
> Текущие задачи — `../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
|
||||
|
||||
Составлен 2026-07-20. Документ самодостаточный: рассчитан на старт
|
||||
«с чистого листа» (пустой контекст). Всё сверено с
|
||||
|
||||
@@ -460,7 +460,7 @@ dir_behind`, `y_to_row`, `char_dx_forward`, `get_tile_div_mod(_m7)`,
|
||||
`bank_local_data_pattern`, `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`,
|
||||
`sprinter_emm_budget`, `mame_mcp_bridge`, `avoid_32bit_arith_z80`,
|
||||
`libc_one_function_per_module`.
|
||||
- `applications/PoP/roomtest/TASKS.md` — что из этого берётся в работу сейчас.
|
||||
- `applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md` — что из этого берётся в работу сейчас.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -487,7 +487,7 @@ memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже
|
||||
**Сделано:** `gfx_blit_noclip()` в libbgi, фоновые блиты `pop_bg` уходят на
|
||||
него, когда спрайт целиком на экране (~2.9×, подтверждено в MAME). Позже
|
||||
тем же приёмом закрыты спрайты персонажей (`gfx_blit_cols_part_noclip`).
|
||||
**Не закрыт heal** — задача CLIP-1 в `../roomtest/TASKS.md`.
|
||||
**Не закрыт heal** — задача CLIP-1 в `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`.
|
||||
|
||||
**ВАЖНО:** W3-скобку (`_bgi_begin`/`_bgi_end`) ставит САМА libbgi — вызывать
|
||||
её из модуля, собранного с `--w3`, нельзя: после `_bgi_begin` окно W3 занято
|
||||
@@ -500,7 +500,7 @@ memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже
|
||||
вместо скобки на блит; нужен публичный batch-API в libbgi.
|
||||
**Осторожно, и это стало важнее, чем было:** между begin/end стоит `DI`,
|
||||
длинная серия задержит кадровое прерывание — а по разбору KBD-1
|
||||
(`../roomtest/TASKS.md`) длинные DI-окна и есть причина потери байт
|
||||
(`../roomtest/TASKS_CLOSED.md`) длинные DI-окна и есть причина потери байт
|
||||
клавиатуры. Батчинг эту проблему УХУДШИТ, если делать его вслепую.
|
||||
2. **Решётка ворот одним спрайтом** — `draw_gate_back` рисует бары по одному
|
||||
(до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ up_pressed/go_up_leveldoor`, `seg006.c: play_seq → SEQ_END_LEVEL`,
|
||||
функции формирования имени.
|
||||
- **Стартовая позиция уровня** уже разобрана: `pop_level_start_room()`,
|
||||
`pop_level_start_pos()`, `pop_level_start_dir()` — реализованы и пока
|
||||
НЕ вызываются (см. `../roomtest/TASKS.md` L1-START).
|
||||
НЕ вызываются (см. `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` L1-START).
|
||||
- **Страж по данным уровня**: `pop_level_guard()` (порт `enter_guard`),
|
||||
сохранение состояния между комнатами (`pop_guard_state_save`).
|
||||
- **Палитра разложена по слотам ровно как в оригинале** (`pop_pack_kid.py`
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@ up_pressed/go_up_leveldoor`, `seg006.c: play_seq → SEQ_END_LEVEL`,
|
||||
> **Итог.** Всё в этом разделе портировано и проверено в MAME: уровень 1 →
|
||||
> Shift+L → уровень 2 (комната 5, дверь захлопывается за спиной, большие
|
||||
> колонны рисуются) → уровень 3. Разбор что именно сделано и что по
|
||||
> уровню 2 осталось — `../roomtest/TASKS.md`, запись **L2**.
|
||||
> уровню 2 осталось — `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`, запись **L2**.
|
||||
>
|
||||
> Сверх плана пришлось доделать две вещи, без которых уровень 2 не играется:
|
||||
> **`find_start_level_door`** (стартовый тайл уровня 2 — это правая половина
|
||||
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
||||
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
|
||||
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
|
||||
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
|
||||
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS.md`, когда дойдёт очередь.
|
||||
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS_OPEN.md`, когда дойдёт очередь.
|
||||
|
||||
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
|
||||
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user