PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
| Раздел | Что с ним сейчас |
|
||||
|--------|------------------|
|
||||
| §1 возможности библиотек | актуально как обзор, но **спрайтовый движок `sprite.h` для персонажей НЕ используется**: Kid/страж рисуются прямыми блитами атласов (`gfx_blit_cols_part*`) с ручным heal — так требует модель оригинала (§6) |
|
||||
| §2 held-state клавиатуры | **сделано** (`kbd_mod_state`, `<kbd_raw.h>`). Открытая проблема — потеря байт при аккордах Shift+стрелка; диагноз и план в `../roomtest/TASKS.md` (KBD-1) |
|
||||
| §2 held-state клавиатуры | **сделано** (`kbd_mod_state`, `<kbd_raw.h>`). Открытая проблема — потеря байт при аккордах Shift+стрелка; диагноз и план в `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (KBD-1) |
|
||||
| §3 форматы данных | актуально; уровень читается живьём (`roomtest/pop_level.c`) |
|
||||
| §4 стратегия фона | **сделано** — тайловый рендерер в рантайме (`roomtest/pop_bg.c`) |
|
||||
| §5 PoC | **закрыт и превзойдён.** `poc/` (плейсхолдер-персонаж) — история; активная разработка ушла в `roomtest/` с настоящей графикой |
|
||||
@@ -18,7 +18,7 @@
|
||||
| §10 режим памяти | **сделано и переросло план**: `huge` + четыре банка кода; актуальная раскладка — `layout_plan_v2.md` |
|
||||
|
||||
**Где смотреть текущее состояние, а не план:** `../roomtest/README.md`
|
||||
(что играется), `../roomtest/TASKS.md` (что в работе), `levels_plan.md`
|
||||
(что играется), `../roomtest/TASKS_OPEN.md` (что в работе), `levels_plan.md`
|
||||
(следующие уровни), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по окнам и банкам).
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -409,7 +409,7 @@ memory/png_strip_padding_tradeoff.
|
||||
осторожный шаг/питьё зелья/смерть от провала и от пик; переходы между
|
||||
комнатами во все четыре стороны. Осталось: **старт по данным уровня**
|
||||
(`pop_level_start_*` реализованы, но не подключены) — задача L1-START в
|
||||
`../roomtest/TASKS.md`.
|
||||
`../roomtest/TASKS_OPEN.md`.
|
||||
|
||||
**Фаза 2 — мир и ловушки** — **СДЕЛАНА**: кнопки/ворота через
|
||||
`LINKLOC`/`LINKMAP`, шипы, loose-полы (тряска, обрушение, щебень, пробой
|
||||
@@ -456,13 +456,13 @@ tiny/small.
|
||||
|
||||
1. ~~**Held-state клавиатуры** (§2)~~ — **закрыт** (`<kbd_raw.h>`). Открытый
|
||||
остаток — не «есть ли held-state», а потеря байт при аккордах
|
||||
Shift+стрелка: `../roomtest/TASKS.md`, KBD-1.
|
||||
Shift+стрелка: `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`, KBD-1.
|
||||
2. **Бюджет кадра** — риск подтвердился, но не в том виде, в каком ожидался:
|
||||
спрайтовый движок для персонажей не используется, поэтому лимит
|
||||
«~21 спрайт/кадр» неприменим. Реальный бюджет упирается в heal+блиты и
|
||||
перерисовку тайлов; замер 2026-07-30 — типичный кадр ~371 К тактов
|
||||
(~86 % периода). Инструмент замера уже в коде: полосы бордюра `PROF()`
|
||||
в `roomtest.c`. План выжимания — `../roomtest/TASKS.md` (CLIP-1) и
|
||||
в `roomtest.c`. План выжимания — `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (CLIP-1) и
|
||||
`../roomtest/bug_list.md` (T-1/T-2).
|
||||
3. ~~**Ёмкость атласа на актора**~~ — **закрыт**: Kid разложен на 28
|
||||
атласов-страниц по 8 спрайтов (`pop_pack_kid.py`), страж — на 5;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user