PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -460,7 +460,7 @@ dir_behind`, `y_to_row`, `char_dx_forward`, `get_tile_div_mod(_m7)`,
|
||||
`bank_local_data_pattern`, `sprinter_memory_modes`, `memory_modes_implemented`,
|
||||
`sprinter_emm_budget`, `mame_mcp_bridge`, `avoid_32bit_arith_z80`,
|
||||
`libc_one_function_per_module`.
|
||||
- `applications/PoP/roomtest/TASKS.md` — что из этого берётся в работу сейчас.
|
||||
- `applications/PoP/roomtest/TASKS_OPEN.md` — что из этого берётся в работу сейчас.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -487,7 +487,7 @@ memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже
|
||||
**Сделано:** `gfx_blit_noclip()` в libbgi, фоновые блиты `pop_bg` уходят на
|
||||
него, когда спрайт целиком на экране (~2.9×, подтверждено в MAME). Позже
|
||||
тем же приёмом закрыты спрайты персонажей (`gfx_blit_cols_part_noclip`).
|
||||
**Не закрыт heal** — задача CLIP-1 в `../roomtest/TASKS.md`.
|
||||
**Не закрыт heal** — задача CLIP-1 в `../roomtest/TASKS_CLOSED.md`.
|
||||
|
||||
**ВАЖНО:** W3-скобку (`_bgi_begin`/`_bgi_end`) ставит САМА libbgi — вызывать
|
||||
её из модуля, собранного с `--w3`, нельзя: после `_bgi_begin` окно W3 занято
|
||||
@@ -500,7 +500,7 @@ memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже
|
||||
вместо скобки на блит; нужен публичный batch-API в libbgi.
|
||||
**Осторожно, и это стало важнее, чем было:** между begin/end стоит `DI`,
|
||||
длинная серия задержит кадровое прерывание — а по разбору KBD-1
|
||||
(`../roomtest/TASKS.md`) длинные DI-окна и есть причина потери байт
|
||||
(`../roomtest/TASKS_CLOSED.md`) длинные DI-окна и есть причина потери байт
|
||||
клавиатуры. Батчинг эту проблему УХУДШИТ, если делать его вслепую.
|
||||
2. **Решётка ворот одним спрайтом** — `draw_gate_back` рисует бары по одному
|
||||
(до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user