PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -26,7 +26,7 @@ MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W
|
||||
# библиотек) — на roomtest это МИНУТЫ на банк, потому что модули крупные.
|
||||
# Дефолт SDCC — 3000, и для разработки его достаточно: разница в размере
|
||||
# единицы процента, а сборка кратно быстрее. Замер (2026-08-05) — в шапке
|
||||
# TASKS.md, запись BUILD-FAST.
|
||||
# TASKS_CLOSED.md, запись BUILD-FAST.
|
||||
#
|
||||
# make — быстрая сборка (ALLOCS=3000)
|
||||
# make ALLOCS=100000 — как раньше: минимальный код, для замеров размера
|
||||
@@ -67,8 +67,13 @@ KID_BIN := $(KID_DIR)/kid_data.bin
|
||||
GUARD_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/guard
|
||||
GUARD_DATA := $(GUARD_DIR)/g0.atl $(GUARD_DIR)/g1.atl $(GUARD_DIR)/g2.atl \
|
||||
$(GUARD_DIR)/g3.atl $(GUARD_DIR)/g4.atl
|
||||
# Скелет — ОТДЕЛЬНЫЙ набор спрайтов (SKEL.DAT в оригинале): его грузит
|
||||
# уровень 3 (tbl_guard_type == 2), кадров меньше (28 против 34).
|
||||
SKEL_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/skel
|
||||
SKEL_DATA := $(SKEL_DIR)/g0.atl $(SKEL_DIR)/g1.atl $(SKEL_DIR)/g2.atl \
|
||||
$(SKEL_DIR)/g3.atl
|
||||
|
||||
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(LVL_DATA)
|
||||
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) $(LVL_DATA)
|
||||
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
|
||||
|
||||
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
|
||||
@@ -83,6 +88,7 @@ hdd: $(EXAMPLE).exe
|
||||
$(foreach f,$(BG_DATA),BG:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(KID_DATA) $(KID_BIN),KID:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(SKEL_DATA),SKEL:$(f)) \
|
||||
$(foreach f,$(LVL_DATA),LEVELS:$(f))
|
||||
|
||||
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
|
||||
@@ -91,6 +97,9 @@ $(BG_DATA): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py
|
||||
$(GUARD_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
|
||||
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py
|
||||
|
||||
$(SKEL_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
|
||||
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py SKEL
|
||||
|
||||
$(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
|
||||
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
|
||||
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user