PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат

Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-07 22:11:03 +03:00
parent 18d177407b
commit 6673279cef
55 changed files with 3340 additions and 1304 deletions
+13 -8
View File
@@ -39,14 +39,19 @@ ESC выход.
- `room1_data.h` — карта комнаты 1; `kid_data.h` — данные анимации Kid
(оба генерируются скриптами `../toolchain/`).
## Статус (2026-08-01)
## Статус (2026-08-07)
Играется весь уровень 1: комнаты и переходы между ними, Kid (анимация,
управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и
ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ,
HP и зелья.
**Уровни 1 и 2 приняты** (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных
багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение,
зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся
полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ,
HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Не сделано: выход в следующий уровень (дверь открывается, но войти в неё
нельзя), звук, таймер/HUD времени, сохранения. **Что берём в работу
сейчас — [`TASKS.md`](TASKS.md)**; план следующих уровней —
Уровень 3 играется, но не принят: нет **чомперов** и **скелета**. Не сделано
вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
**Что берём в работу сейчас — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md)** (сделанное с
протоколами замеров — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)); открытые баги —
[`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
[`bug_closed.md`](bug_closed.md); план следующих уровней —
[`../docs/levels_plan.md`](../docs/levels_plan.md).