PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат

Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-07 22:11:03 +03:00
parent 18d177407b
commit 6673279cef
55 changed files with 3340 additions and 1304 deletions
+97 -23
View File
@@ -21,11 +21,13 @@
#include "pop_map.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_trob.h"
#include "pop_state.h" /* pop_immortal — чит бессмертия */
#include "pop_level.h" /* pop_current_level — спецсобытие уровня 3 */
#include "pop_state.h" /* pop_immortal, pop_droppedout */
#define TILE_MIDX 7 /* середина тайла в координатах персонажа */
#define SCREENSPACE_X 58 /* = pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
#define TILE_SPIKE 2
#define TILE_GATE 4
#define TILE_DOORTOP_FLOOR 7
#define TILE_LOOSE 11
@@ -33,6 +35,10 @@
#define TILE_CHOMPER 18
#define TILE_WALL 20
/* actions (types.h:334) — нужны ветке «идти ли за упавшим Кидом». */
#define ACT_HANGCLIMB 2
#define ACT_HANGSTRAIGHT 6
/* tile_is_floor (seg004): не-пол — пустота, ковёр, верх двери, стена и
* «половинки» 26..29. Дубликат крошечного switch'а из pop_map: тянуть его
* через границу банка дороже, чем повторить. */
@@ -107,13 +113,63 @@ void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
if (tile == TILE_LOOSE || tile == TILE_CHOMPER || !tile_is_floor(tile)) {
can_guard_see_kid = 1;
} else if (tile == TILE_GATE &&
pop_trob_modif(Kid.room)[Kid.curr_row * 10 + tile_col] < 112) {
pop_gate_modif(tile_col, Kid.curr_row) < 112) {
can_guard_see_kid = 1; /* ворота подняты не до конца */
}
left_pos += TILE_SIZEX;
}
}
/* ---- Скелет: спецсобытие подъёма (check_skel, seg002:1042) ---------- *
* На уровне 3 стражей в данных НЕТ ВООБЩЕ (guards_tile пуст во всех 24
* комнатах) — единственный противник поднимается сам: когда Кид в комнате 1
* доходит до колонки 2 или 3 при открытой двери уровня, тайл 21 (скелет)
* стирается в пол, а на его месте встаёт персонаж слота Guard с уже вынутым
* мечом. Отсюда и место здесь, рядом с ИИ, а не в enter_guard. */
#define SKEL_LEVEL 3
#define SKEL_ROOM 1
#define SKEL_COL 5
#define SKEL_ROW 1
#define SKEL_TRIG_COL1 2
#define SKEL_TRIG_COL2 3
#define SKEL_SKILL 2
#define SKEL_HP 3
#define TILE_SKELETON 21
void pop_check_skel(void) __banked
{
if (pop_current_level != SKEL_LEVEL) return;
if (Guard.charid != 0) return; /* слот занят (dir_56_none) */
if (Kid.room != SKEL_ROOM) return;
if (!pop_leveldoor_open) return;
if (Kid.curr_col != SKEL_TRIG_COL1 && Kid.curr_col != SKEL_TRIG_COL2) return;
if (pop_tile_at(SKEL_COL, SKEL_ROW) != TILE_SKELETON) return;
pop_skel_wake_tile((uint8_t)(SKEL_ROW * 10 + SKEL_COL));
/* Поднимаем В ОКНЕ Char — как оригинал (он же и saveshad'ит). */
pop_loadshad();
Char.room = Kid.room;
Char.curr_row = SKEL_ROW;
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[SKEL_ROW + 1];
Char.curr_col = SKEL_COL;
Char.x = (uint8_t)(pop_x_bump[SKEL_COL + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
Char.direction = -1; /* dir_FF_left */
Char.alive = -1;
Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
Char.charid = CHARID_4_SKELETON;
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
pop_char_set_seq(SEQ_88_SKEL_WAKE_UP);
play_seq();
pop_saveshad();
guard_skill = SKEL_SKILL;
guardhp_max = guardhp_curr = SKEL_HP;
guardhp_delta = 0;
is_guard_notice = guard_refrac = 0;
}
/* ---- Синтетический ввод (seg002:0706..) --------------------------- */
static void move_0_nothing(void)
{
@@ -281,6 +337,35 @@ static void autocontrol_guard_kid_far(void)
move_2_backward();
}
/* guard_follows_kid_down (seg002:09F8): Кида спихнули с уступа (droppedout),
* страж его больше не видит — идти ли следом вниз? Условия оригинала, все
* «не идти»: впереди стена; ИЛИ впереди не пол и при этом внизу пика,
* loose-плита, стена или пустота; ИЛИ Кид не ровно на ряд ниже.
*
* Тайлы читаются через pop_tile_at — это банк 1 → банк 3, то есть трамплин.
* Здесь это не жаль: ветка срабатывает только в кадре, когда Кид сорвался
* из боя, а не каждый кадр (её гейтят can_guard_see_kid == 0 и droppedout).
*
* Не идём — сбросить droppedout и попятиться; идём — шаг вперёд, дальше
* персонажа уводит вниз обычная физика (та же, что у Кида). */
static void guard_follows_kid_down(void)
{
uint8_t below, front;
if (Opp.action == ACT_HANGCLIMB || Opp.action == ACT_HANGSTRAIGHT) return;
front = tile_infront(1);
below = pop_tile_at((int8_t)(Char.curr_col + (Char.direction < 0 ? -1 : 1)),
(int8_t)(Char.curr_row + 1));
if (front == TILE_WALL ||
(!tile_is_floor(front) &&
(below == TILE_SPIKE || below == TILE_LOOSE || below == TILE_WALL ||
!tile_is_floor(below) || Char.curr_row + 1 != Opp.curr_row))) {
pop_droppedout = 0;
move_2_backward();
} else {
move_1_forward();
}
}
/* autocontrol_guard_active (seg002:737). */
static void autocontrol_guard_active(void)
{
@@ -293,9 +378,11 @@ static void autocontrol_guard_active(void)
return;
if (can_guard_see_kid == 0) {
/* TODO: droppedout -> guard_follows_kid_down (seg002:09F8) — вместе
* с физикой стража; скелета (charid 4) ветка тоже не берёт. */
if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON) move_down_back();
/* seg002:740: Кид пропал из виду. Если его СПИХНУЛИ (droppedout) —
* решаем, идти ли за ним вниз; иначе просто отступаем. Скелет не
* отступает никогда (у него нет этой ветки в оригинале). */
if (pop_droppedout) guard_follows_kid_down();
else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON) move_down_back();
return;
}
@@ -339,6 +426,9 @@ static void autocontrol_opponent(void)
if (justblocked) --justblocked;
if (kid_sword_strike) --kid_sword_strike;
if (guard_refrac) --guard_refrac;
/* autocontrol_skeleton (seg002:685): у скелета меч вынут ВСЕГДА — он не
* бывает «неактивным», поэтому ветка inactive ему недоступна. */
if (Char.charid == CHARID_4_SKELETON) Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
if (Char.sword < SWORD_2_DRAWN) autocontrol_guard_inactive();
else autocontrol_guard_active();
}
@@ -355,22 +445,6 @@ static void autocontrol_opponent(void)
static const uint8_t REFRACTIMER[NUM_GUARD_SKILLS] =
{ 16, 16, 16, 16, 8, 8, 8, 8, 0, 8, 0, 0};
/* take_hp (seg006): отнять count HP у АКТИВНОГО персонажа через дельту.
* Возврат 1 — HP кончились. Чит бессмертия ловим здесь: анимацию удара
* Кид получает, а HP не теряет. */
static uint8_t take_hp(uint8_t count)
{
if (Char.charid == CHARID_0_KID) {
if (pop_immortal) return 0;
if (count >= hitp_curr) { hitp_delta = (int8_t)-hitp_curr; return 1; }
hitp_delta = (int8_t)-(int8_t)count;
} else {
if (count >= guardhp_curr) { guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr; return 1; }
guardhp_delta = (int8_t)-(int8_t)count;
}
return 0;
}
/* hurt_by_sword (seg002): применить попадание к АКТИВНОМУ персонажу.
* Без меча в руке любое попадание смертельно; с мечом — минус 1 HP и кадр
* «получил удар».
@@ -392,9 +466,9 @@ static void hurt_by_sword(void)
return;
}
if (Char.sword != SWORD_2_DRAWN) {
take_hp(100);
pop_take_hp(100);
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && take_hp(1)) {
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
} else {
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);