PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -21,11 +21,13 @@
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_geom.h"
|
||||
#include "pop_trob.h"
|
||||
#include "pop_state.h" /* pop_immortal — чит бессмертия */
|
||||
#include "pop_level.h" /* pop_current_level — спецсобытие уровня 3 */
|
||||
#include "pop_state.h" /* pop_immortal, pop_droppedout */
|
||||
|
||||
#define TILE_MIDX 7 /* середина тайла в координатах персонажа */
|
||||
#define SCREENSPACE_X 58 /* = pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
|
||||
|
||||
#define TILE_SPIKE 2
|
||||
#define TILE_GATE 4
|
||||
#define TILE_DOORTOP_FLOOR 7
|
||||
#define TILE_LOOSE 11
|
||||
@@ -33,6 +35,10 @@
|
||||
#define TILE_CHOMPER 18
|
||||
#define TILE_WALL 20
|
||||
|
||||
/* actions (types.h:334) — нужны ветке «идти ли за упавшим Кидом». */
|
||||
#define ACT_HANGCLIMB 2
|
||||
#define ACT_HANGSTRAIGHT 6
|
||||
|
||||
/* tile_is_floor (seg004): не-пол — пустота, ковёр, верх двери, стена и
|
||||
* «половинки» 26..29. Дубликат крошечного switch'а из pop_map: тянуть его
|
||||
* через границу банка дороже, чем повторить. */
|
||||
@@ -107,13 +113,63 @@ void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
|
||||
if (tile == TILE_LOOSE || tile == TILE_CHOMPER || !tile_is_floor(tile)) {
|
||||
can_guard_see_kid = 1;
|
||||
} else if (tile == TILE_GATE &&
|
||||
pop_trob_modif(Kid.room)[Kid.curr_row * 10 + tile_col] < 112) {
|
||||
pop_gate_modif(tile_col, Kid.curr_row) < 112) {
|
||||
can_guard_see_kid = 1; /* ворота подняты не до конца */
|
||||
}
|
||||
left_pos += TILE_SIZEX;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/* ---- Скелет: спецсобытие подъёма (check_skel, seg002:1042) ---------- *
|
||||
* На уровне 3 стражей в данных НЕТ ВООБЩЕ (guards_tile пуст во всех 24
|
||||
* комнатах) — единственный противник поднимается сам: когда Кид в комнате 1
|
||||
* доходит до колонки 2 или 3 при открытой двери уровня, тайл 21 (скелет)
|
||||
* стирается в пол, а на его месте встаёт персонаж слота Guard с уже вынутым
|
||||
* мечом. Отсюда и место здесь, рядом с ИИ, а не в enter_guard. */
|
||||
#define SKEL_LEVEL 3
|
||||
#define SKEL_ROOM 1
|
||||
#define SKEL_COL 5
|
||||
#define SKEL_ROW 1
|
||||
#define SKEL_TRIG_COL1 2
|
||||
#define SKEL_TRIG_COL2 3
|
||||
#define SKEL_SKILL 2
|
||||
#define SKEL_HP 3
|
||||
#define TILE_SKELETON 21
|
||||
|
||||
void pop_check_skel(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (pop_current_level != SKEL_LEVEL) return;
|
||||
if (Guard.charid != 0) return; /* слот занят (dir_56_none) */
|
||||
if (Kid.room != SKEL_ROOM) return;
|
||||
if (!pop_leveldoor_open) return;
|
||||
if (Kid.curr_col != SKEL_TRIG_COL1 && Kid.curr_col != SKEL_TRIG_COL2) return;
|
||||
if (pop_tile_at(SKEL_COL, SKEL_ROW) != TILE_SKELETON) return;
|
||||
|
||||
pop_skel_wake_tile((uint8_t)(SKEL_ROW * 10 + SKEL_COL));
|
||||
|
||||
/* Поднимаем В ОКНЕ Char — как оригинал (он же и saveshad'ит). */
|
||||
pop_loadshad();
|
||||
Char.room = Kid.room;
|
||||
Char.curr_row = SKEL_ROW;
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[SKEL_ROW + 1];
|
||||
Char.curr_col = SKEL_COL;
|
||||
Char.x = (uint8_t)(pop_x_bump[SKEL_COL + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
|
||||
Char.direction = -1; /* dir_FF_left */
|
||||
Char.alive = -1;
|
||||
Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
|
||||
Char.charid = CHARID_4_SKELETON;
|
||||
Char.fall_x = Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_88_SKEL_WAKE_UP);
|
||||
play_seq();
|
||||
pop_saveshad();
|
||||
|
||||
guard_skill = SKEL_SKILL;
|
||||
guardhp_max = guardhp_curr = SKEL_HP;
|
||||
guardhp_delta = 0;
|
||||
is_guard_notice = guard_refrac = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Синтетический ввод (seg002:0706..) --------------------------- */
|
||||
static void move_0_nothing(void)
|
||||
{
|
||||
@@ -281,6 +337,35 @@ static void autocontrol_guard_kid_far(void)
|
||||
move_2_backward();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* guard_follows_kid_down (seg002:09F8): Кида спихнули с уступа (droppedout),
|
||||
* страж его больше не видит — идти ли следом вниз? Условия оригинала, все
|
||||
* «не идти»: впереди стена; ИЛИ впереди не пол и при этом внизу пика,
|
||||
* loose-плита, стена или пустота; ИЛИ Кид не ровно на ряд ниже.
|
||||
*
|
||||
* Тайлы читаются через pop_tile_at — это банк 1 → банк 3, то есть трамплин.
|
||||
* Здесь это не жаль: ветка срабатывает только в кадре, когда Кид сорвался
|
||||
* из боя, а не каждый кадр (её гейтят can_guard_see_kid == 0 и droppedout).
|
||||
*
|
||||
* Не идём — сбросить droppedout и попятиться; идём — шаг вперёд, дальше
|
||||
* персонажа уводит вниз обычная физика (та же, что у Кида). */
|
||||
static void guard_follows_kid_down(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t below, front;
|
||||
if (Opp.action == ACT_HANGCLIMB || Opp.action == ACT_HANGSTRAIGHT) return;
|
||||
front = tile_infront(1);
|
||||
below = pop_tile_at((int8_t)(Char.curr_col + (Char.direction < 0 ? -1 : 1)),
|
||||
(int8_t)(Char.curr_row + 1));
|
||||
if (front == TILE_WALL ||
|
||||
(!tile_is_floor(front) &&
|
||||
(below == TILE_SPIKE || below == TILE_LOOSE || below == TILE_WALL ||
|
||||
!tile_is_floor(below) || Char.curr_row + 1 != Opp.curr_row))) {
|
||||
pop_droppedout = 0;
|
||||
move_2_backward();
|
||||
} else {
|
||||
move_1_forward();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* autocontrol_guard_active (seg002:737). */
|
||||
static void autocontrol_guard_active(void)
|
||||
{
|
||||
@@ -293,9 +378,11 @@ static void autocontrol_guard_active(void)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (can_guard_see_kid == 0) {
|
||||
/* TODO: droppedout -> guard_follows_kid_down (seg002:09F8) — вместе
|
||||
* с физикой стража; скелета (charid 4) ветка тоже не берёт. */
|
||||
if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON) move_down_back();
|
||||
/* seg002:740: Кид пропал из виду. Если его СПИХНУЛИ (droppedout) —
|
||||
* решаем, идти ли за ним вниз; иначе просто отступаем. Скелет не
|
||||
* отступает никогда (у него нет этой ветки в оригинале). */
|
||||
if (pop_droppedout) guard_follows_kid_down();
|
||||
else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON) move_down_back();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -339,6 +426,9 @@ static void autocontrol_opponent(void)
|
||||
if (justblocked) --justblocked;
|
||||
if (kid_sword_strike) --kid_sword_strike;
|
||||
if (guard_refrac) --guard_refrac;
|
||||
/* autocontrol_skeleton (seg002:685): у скелета меч вынут ВСЕГДА — он не
|
||||
* бывает «неактивным», поэтому ветка inactive ему недоступна. */
|
||||
if (Char.charid == CHARID_4_SKELETON) Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
|
||||
if (Char.sword < SWORD_2_DRAWN) autocontrol_guard_inactive();
|
||||
else autocontrol_guard_active();
|
||||
}
|
||||
@@ -355,22 +445,6 @@ static void autocontrol_opponent(void)
|
||||
static const uint8_t REFRACTIMER[NUM_GUARD_SKILLS] =
|
||||
{ 16, 16, 16, 16, 8, 8, 8, 8, 0, 8, 0, 0};
|
||||
|
||||
/* take_hp (seg006): отнять count HP у АКТИВНОГО персонажа через дельту.
|
||||
* Возврат 1 — HP кончились. Чит бессмертия ловим здесь: анимацию удара
|
||||
* Кид получает, а HP не теряет. */
|
||||
static uint8_t take_hp(uint8_t count)
|
||||
{
|
||||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) {
|
||||
if (pop_immortal) return 0;
|
||||
if (count >= hitp_curr) { hitp_delta = (int8_t)-hitp_curr; return 1; }
|
||||
hitp_delta = (int8_t)-(int8_t)count;
|
||||
} else {
|
||||
if (count >= guardhp_curr) { guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr; return 1; }
|
||||
guardhp_delta = (int8_t)-(int8_t)count;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* hurt_by_sword (seg002): применить попадание к АКТИВНОМУ персонажу.
|
||||
* Без меча в руке любое попадание смертельно; с мечом — минус 1 HP и кадр
|
||||
* «получил удар».
|
||||
@@ -392,9 +466,9 @@ static void hurt_by_sword(void)
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (Char.sword != SWORD_2_DRAWN) {
|
||||
take_hp(100);
|
||||
pop_take_hp(100);
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
|
||||
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && take_hp(1)) {
|
||||
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
|
||||
} else {
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user