PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1700,12 +1700,56 @@ void pop_fore_over_kid(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
|
||||
* (seq_77..seq_84). Появятся падающие/висящие стражи — тогда и общий
|
||||
* порт redraw_at_char2, а не догадки сейчас. */
|
||||
void pop_fore_over_char(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
|
||||
int8_t dir, uint8_t sword) __banked
|
||||
int8_t dir, uint8_t sword,
|
||||
int ex, int ey, uint16_t ew, uint16_t eh,
|
||||
uint8_t action, int8_t ccol, int8_t crow) __banked
|
||||
{
|
||||
int8_t r, c;
|
||||
fclip_on = 1; /* окно = прямоугольник спрайта */
|
||||
char_footprint(obj_x, obj_y, w, h, dir, sword);
|
||||
/* Футпринт считается по КАДРУ персонажа (как char_x_left/right,
|
||||
* seg006:1021), но рядом с ним рисуются ещё клинок и «брызги» удара —
|
||||
* они уходят ВПЕРЁД-ВВЕРХ и запросто попадают в соседнюю колонку или
|
||||
* ряд выше. Оригинал этим не страдает: он помечает тайлы на перерисовку
|
||||
* и рисует foretable целиком, а у нас проход сужен окном ради скорости
|
||||
* (см. pop_fore_layer_cost). Поэтому расширяем перебор объединённым
|
||||
* ЭКРАННЫМ прямоугольником «персонаж + клинок + брызги»: иначе кусок
|
||||
* меча или звёздочка удара остаются поверх кладки. */
|
||||
if (ew && eh) {
|
||||
int8_t c2, r2;
|
||||
for (c2 = 0; c2 <= 9; c2++) {
|
||||
int x0 = COL_XH[c2] * 8;
|
||||
if (x0 + 40 > ex && x0 < ex + (int)ew) {
|
||||
if (c2 < fp_cL) fp_cL = c2;
|
||||
if (c2 > fp_cR) fp_cR = c2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (r2 = 0; r2 <= 2; r2++) {
|
||||
int y0 = POP_YOFF + 63 * r2;
|
||||
if (y0 + 70 > ey && y0 - 8 < ey + (int)eh) {
|
||||
if (r2 < fp_rT) fp_rT = r2;
|
||||
if (r2 > fp_rB) fp_rB = r2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
/* Порядок midtable — общий для ЛЮБОГО Char (redraw_needed_tiles,
|
||||
* seg008:1B06): персонаж вставляется в очередь при обработке СВОЕГО
|
||||
* тайла, поэтому тайлы, идущие в обходе позже, ложатся ПОВЕРХ него. У
|
||||
* Кида это уже эмулируется other_overlay_tile, а у соперника прохода не
|
||||
* было вовсе — падающий скелет оказывался поверх верхней грани пола
|
||||
* соседней колонки. Гейт по action тот же, что у Кида: вис/полёт/
|
||||
* падение/подъём (2/3/4/6). */
|
||||
obj_row = crow;
|
||||
obj_col = ccol;
|
||||
if (action == 1) { obj_row = fp_rB; obj_col = fp_cL; }
|
||||
if (action == 2 || action == 3 || action == 4 || action == 6) {
|
||||
obj_col--;
|
||||
for (c = fp_cR; c >= fp_cL; c--) {
|
||||
if (action != 2) other_overlay_tile(fp_rB, c);
|
||||
if (fp_rT != fp_rB) other_overlay_tile(fp_rT, c);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (r = fp_rT; r <= fp_rB; r++)
|
||||
for (c = fp_cL; c <= fp_cR; c++)
|
||||
fore_tile(r, c);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user