PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат

Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-07 22:11:03 +03:00
parent 18d177407b
commit 6673279cef
55 changed files with 3340 additions and 1304 deletions
+148 -14
View File
@@ -19,7 +19,33 @@
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF, pop_fore_over_char */
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */
#include "pop_map.h" /* hitp_curr/hitp_max — HP Кида */
#include "pop_level.h" /* тип соперника уровня (набор спрайтов) */
#include "kid_data.h"
#include "pop_guard_pal.h" /* таблица палитр стражей (сгенерена упаковщиком) */
/* Цвет стража (set_chtab_palette, seg003:257). Оригинал держит ОДИН набор
* спрайтов и подменяет 16 цветов палитры chtab_5 по level.guards_color —
* так на уровне 2 стражи комнат 4/7/11/15/24 разного цвета (1/3/1/1/6).
* Полоса HP стража рисуется тем же атласом, поэтому меняется заодно.
* color = 0 — палитру не трогаем (оригинал в этом случае set_chtab_palette
* не зовёт: тип уровня не «обычный страж»).
* Грузим В ОБЕ палитры: у страниц дабл-буфера они раздельные. */
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked
{
/* Таблица — rodata ЭТОГО модуля, то есть страница банка (0xC000+), а
* gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS ($A4 через rst #0x08). BIOS
* читает только #4000-#BFFF (см. корневой CLAUDE.md), поэтому копируем
* запись в локальный буфер — стек гарантированно в W2. Без копии BIOS
* забирал мусор с чужой страницы и страж становился невидимым. */
uint8_t buf[64];
const uint8_t *p;
uint8_t i;
if (color == 0 || color > POP_GUARD_NPAL) return;
p = pop_guard_pal[color - 1];
for (i = 0; i < 64; i++) buf[i] = p[i];
gfx_pal_load(0, POP_GUARD_PAL_BASE, 16, buf);
gfx_pal_load(1, POP_GUARD_PAL_BASE, 16, buf);
}
/* ---- Атласы стража (chtab_5, база 750): g[id>>3], idx id&7 ---------- */
#define GUARD_PAGES 5
@@ -39,6 +65,13 @@ static int sx_l[2], sy_l[2];
static uint16_t sw_l[2], sh_l[2];
static uint8_t svalid[2];
/* Брызги удара — тоже свой прямоугольник, по той же причине: спрайт мелкий и
* уезжает вперёд-вверх от стража. Живут они ОДИН кадр, но стереть их обязана
* та же страница, в которую рисовали (иначе остаток виден через кадр). */
static int qx_l[2], qy_l[2];
static uint16_t qw_l[2], qh_l[2];
static uint8_t qvalid[2];
/* Ширина спрайта последнего кадра стража — нужна set_char_collision
* (char_width_half) при вычислении его ТАЙЛА ОБЪЕКТА. Не по страницам:
* это свойство кадра, а не буфера. Отставание на кадр допустимо — так же
@@ -47,16 +80,40 @@ static uint16_t g_last_w;
uint16_t pop_guard_fp_width(void) __banked { return g_last_w; }
/* Набор спрайтов соперника выбирает ТИП УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092):
* tbl_guard_type = {0 guard, 1 fat, 2 skeleton, 3 vizier, 4 shadow, 1 нет}.
* У нас пока два набора: обычный страж (уровни 1-2) и скелет (уровень 3);
* у скелета и кадров меньше (28 против 34), поэтому пятую страницу он не
* грузит. Уровень БЕЗ соперников (type < 0) не грузит ничего. */
int pop_guard_load(void) __banked
{
static const char *const names[GUARD_PAGES] = {
static const char *const guard_names[GUARD_PAGES] = {
"GUARD\\g0.atl", "GUARD\\g1.atl", "GUARD\\g2.atl",
"GUARD\\g3.atl", "GUARD\\g4.atl"
};
static const char *const skel_names[GUARD_PAGES] = {
"SKEL\\g0.atl", "SKEL\\g1.atl", "SKEL\\g2.atl",
"SKEL\\g3.atl", 0
};
const char *const *names;
int8_t type = pop_level_guard_type(pop_current_level);
uint8_t i;
for (i = 0; i < GUARD_PAGES; i++)
if (type < 0) return 0; /* соперников на уровне нет */
names = (type == 2) ? skel_names : guard_names;
for (i = 0; i < GUARD_PAGES; i++) {
if (names[i] == 0) break;
if (atlas_load(&gp[i], names[i]) != 0) return -1;
}
g_ok = 1;
/* Цвет: у скелета он СВОЙ (палитра из его набора), у стража подменяется
* из res10.bin по guards_color — это делает pop_guard_set_palette при
* входе в комнату (seg002:186: у не-guard curr_guard_color = 0). */
if (type == 2) {
uint8_t buf[64], k;
for (k = 0; k < 64; k++) buf[k] = pop_skel_pal[k]; /* BIOS: буфер в W2 */
gfx_pal_load(0, POP_GUARD_PAL_BASE, 16, buf);
gfx_pal_load(1, POP_GUARD_PAL_BASE, 16, buf);
}
return 0;
}
@@ -77,7 +134,8 @@ void pop_guard_heal(void) __banked
uint8_t p = gfx_get_draw_page() & 1;
if (gvalid[p]) pop_heal_fast(gx_l[p], gy_l[p] + POP_YOFF, gw_l[p], gh_l[p]);
if (svalid[p]) pop_heal_fast(sx_l[p], sy_l[p] + POP_YOFF, sw_l[p], sh_l[p]);
gvalid[p] = svalid[p] = 0;
if (qvalid[p]) pop_heal_fast(qx_l[p], qy_l[p] + POP_YOFF, qw_l[p], qh_l[p]);
gvalid[p] = svalid[p] = qvalid[p] = 0;
}
void pop_guard_draw(void) __banked
@@ -109,19 +167,93 @@ void pop_guard_draw(void) __banked
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
if (w && h) {
int bx = obj_x;
/* Поле комнаты — 192 строки (reset_obj_clip, seg006:0507:
* obj_clip_top = 0, obj_clip_bottom = 192). Персонаж, вышедший за
* него (скелет, падающий в пропасть), обязан обрезаться: ниже поля
* идёт полоса HP, и без клипа спрайт лез прямо на неё. */
int skip = 0, rows;
top = obj_y - (int)h + 1;
flip = (uint8_t)(Guard.direction >= 0); /* спрайты нарисованы влево */
if (flip) bx -= (int)w;
top = obj_y - (int)h + 1;
p = gfx_get_draw_page() & 1;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
if (pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, h))
gfx_blit_cols_part_noclip(bx, top + POP_YOFF, img, flip, 0, 0);
else
gfx_blit_cols_part(bx, top + POP_YOFF, img, flip, 0, 0);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
gx_l[p] = bx; gy_l[p] = top; gw_l[p] = w; gh_l[p] = h; gvalid[p] = 1;
rows = (int)h;
if (top < 0) { skip = -top; rows -= skip; top = 0; }
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
if (rows > 0) {
p = gfx_get_draw_page() & 1;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
if (pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows))
gfx_blit_cols_part_noclip(bx, top + POP_YOFF, img, flip,
(uint8_t)skip, (uint8_t)rows);
else
gfx_blit_cols_part(bx, top + POP_YOFF, img, flip, skip, rows);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
/* heal — ровно по НАРИСОВАННОМУ (обрезанному) прямоугольнику. */
gx_l[p] = bx; gy_l[p] = top; gw_l[p] = w; gh_l[p] = (uint16_t)rows;
gvalid[p] = 1;
clip_x = bx; clip_y = top; clip_w = w; clip_h = (uint16_t)rows;
}
g_last_w = w; /* для char_width_half, см. выше */
clip_x = bx; clip_y = top; clip_w = w; clip_h = h;
}
/* Брызги удара (draw_hurt_splash, seg006:16CE) — ровно здесь, между
* стражем и клинком: draw_guard кладёт их в objtable СРАЗУ после стража
* и ДО клинка (seg008:22C9), а порядок записей задаёт порядок рисования.
*
* Спрайт — chtab_5_guard `obj_id = 1`, то есть image 1 нашего атласа
* стража (страница 0, индекс 1): у add_midtable аргумент `obj_id + 1`, а
* get_image вычитает единицу обратно (тот же off-by-one, что расписан в
* шапке pop_pack_guard.py). У Кида это image 218 своего chtab.
*
* Смещения от кадра персонажа — по трём веткам оригинала; у стража
* подъём на 11 (у Кида 15: `((charid == kid) << 2) + 11`). */
if (pop_guard_hurt && Guard.frame != 178 /* chomped: брызг нет */) {
int qx = fp_x, qy = obj_y;
const uint8_t *qimg = (const uint8_t *)atlas_image(&gp[0], 1);
uint16_t qw, qh;
int fw = (Guard.direction < 0) ? -5 : 5; /* obj_dx_forward(5) */
if (Guard.frame == 185 || /* мёртв */
(Guard.frame >= 106 && Guard.frame < 111)) { /* падение+посадка */
qy += 4;
} else if (Guard.frame == 177) { /* напоролся на пики */
fw = -fw; /* obj_dx_forward(-5) */
} else {
qy -= 11;
}
qx = (qx + fw) * 8 / 7; /* calc_screen_x_coord */
gfx_w0_map(gp[0].page);
qw = (uint16_t)(qimg[0] | ((uint16_t)qimg[1] << 8));
qh = (uint16_t)(qimg[2] | ((uint16_t)qimg[3] << 8));
if (qw && qh) {
int qtop = qy - (int)qh + 1;
uint8_t qflip = (uint8_t)(Guard.direction >= 0);
int qskip = 0, qrows = (int)qh; /* клип полем 192, как у спрайта */
if (qflip) qx -= (int)qw;
if (qtop < 0) { qskip = -qtop; qrows -= qskip; qtop = 0; }
if (qtop + qrows > 192) qrows = 192 - qtop;
if (qrows <= 0) goto splash_done;
qh = (uint16_t)qrows;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
if (pop_onscreen_cols(qx, qtop + POP_YOFF, qw, qh))
gfx_blit_cols_part_noclip(qx, qtop + POP_YOFF, qimg, qflip,
(uint8_t)qskip, (uint8_t)qrows);
else
gfx_blit_cols_part(qx, qtop + POP_YOFF, qimg, qflip, qskip, qrows);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
p = gfx_get_draw_page() & 1;
qx_l[p] = qx; qy_l[p] = qtop; qw_l[p] = qw; qh_l[p] = qh;
qvalid[p] = 1;
if (!clip_w) {
clip_x = qx; clip_y = qtop; clip_w = qw; clip_h = qh;
} else {
int x1 = clip_x + (int)clip_w, y1 = clip_y + (int)clip_h;
if (qx < clip_x) clip_x = qx;
if (qtop < clip_y) clip_y = qtop;
if (qx + (int)qw > x1) x1 = qx + (int)qw;
if (qtop + (int)qh > y1) y1 = qtop + (int)qh;
clip_w = (uint16_t)(x1 - clip_x);
clip_h = (uint16_t)(y1 - clip_y);
}
}
splash_done: ;
}
/* Клинок стража — тот же chtab_0, что у Кида (add_sword_to_objtable,
* seg006:1798): у ЖИВОГО стража меч в руке всегда. Свой прямоугольник
@@ -157,7 +289,9 @@ void pop_guard_draw(void) __banked
* (seg008:690 draw_tile_fore). Без этого страж виден сквозь передний
* столб. */
if (w && h)
pop_fore_over_char(fp_x, obj_y, w, h, Guard.direction, Guard.sword);
pop_fore_over_char(fp_x, obj_y, w, h, Guard.direction, Guard.sword,
clip_x, clip_y + POP_YOFF, clip_w, clip_h,
Guard.action, Guard.curr_col, Guard.curr_row);
}
/* ---- Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp, seg000:1416) --- *