PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат

Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-07 22:11:03 +03:00
parent 18d177407b
commit 6673279cef
55 changed files with 3340 additions and 1304 deletions
+33 -7
View File
@@ -19,12 +19,21 @@
* что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */
void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер) + кромки швов для коллизии:
* lcol_fg[6] = col9 левого соседа (за col0) в [0..2] и его col8 (колонка −2)
* в [3..5]; rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1 = колонки 10 и 11). Вторая
* колонка нужна, когда Kid стоит В шве и смотрит наружу. Звать в enter_room. */
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down,
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg) __banked;
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер). Заодно кэширует fg соседей
* слева и справа ЦЕЛИКОМ (читает уровень сам). Оригинал добирается до любой
* колонки через find_room_of_tile, у нас уровень в EMM-странице и маппить её
* на каждый get_tile (горячий путь физики) дорого — поэтому копия соседей.
* Колонка персонажа считается из x и на диапазоне x 0..255 лежит в 5..13,
* то есть заведомо выходит за комнату; кромочных колонок не хватало, и
* get_tile отдавал мнимую стену (BUG-SWORD-GHOST-1). Звать в enter_room. */
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __banked;
/* check_skel: тайл скелета -> пол + пометка перерисовки (обе страницы). */
void pop_skel_wake_tile(uint8_t tilepos) __banked;
/* Openness ворот в (col,row) с резолвом за край комнаты (соседи слева/справа).
* 0xFF — тайла нет. Нужен лучу видимости стража (guards.c). */
uint8_t pop_gate_modif(int8_t col, int8_t row) __banked;
/* Номер ТЕКУЩЕЙ комнаты (для доступа к room_modif пик/ворот в pop_trob).
* Звать в enter_room. */
@@ -125,9 +134,26 @@ extern uint8_t pop_fell_out;
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
* determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление).
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame).
*
* Физика внутри работает с АКТИВНЫМ персонажем (Char), как в оригинале, и
* сама открывает окно loadkid/savekid — звать вне окон Char. */
void pop_phys_tick(void) __banked;
/* То же для стража — порт хвоста play_guard_frame (seg000:1246). Звать из
* главного цикла СРАЗУ после pop_guard_tick() (тот прокручивает ИИ и
* последовательность), тоже вне окон Char: функция открывает своё.
*
* Физика у стража та же самая (одни функции над Char), отличается только
* список вызовов: нет ухода из комнаты, нет check_knock, вместо check_bumped
* — check_guard_bumped. Тот же вход обслужит скелета/тень/визиря, когда
* они появятся: в оригинале все они живут в слоте Guard.
*
* «Нет ухода из комнаты» — про СВОЙ ход. Следом за Кидом стража переносит
* exit_room/follow_guard (seg002:03C7/039E) — отдельная механика, у нас не
* портирована (GUARD-PHYS). */
void pop_guard_phys_tick(void) __banked;
/* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл
* над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
* ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).