PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -19,12 +19,21 @@
|
||||
* что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */
|
||||
void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
|
||||
|
||||
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер) + кромки швов для коллизии:
|
||||
* lcol_fg[6] = col9 левого соседа (за col0) в [0..2] и его col8 (колонка −2)
|
||||
* в [3..5]; rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1 = колонки 10 и 11). Вторая
|
||||
* колонка нужна, когда Kid стоит В шве и смотрит наружу. Звать в enter_room. */
|
||||
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down,
|
||||
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg) __banked;
|
||||
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер). Заодно кэширует fg соседей
|
||||
* слева и справа ЦЕЛИКОМ (читает уровень сам). Оригинал добирается до любой
|
||||
* колонки через find_room_of_tile, у нас уровень в EMM-странице и маппить её
|
||||
* на каждый get_tile (горячий путь физики) дорого — поэтому копия соседей.
|
||||
* Колонка персонажа считается из x и на диапазоне x 0..255 лежит в −5..13,
|
||||
* то есть заведомо выходит за комнату; кромочных колонок не хватало, и
|
||||
* get_tile отдавал мнимую стену (BUG-SWORD-GHOST-1). Звать в enter_room. */
|
||||
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __banked;
|
||||
|
||||
/* check_skel: тайл скелета -> пол + пометка перерисовки (обе страницы). */
|
||||
void pop_skel_wake_tile(uint8_t tilepos) __banked;
|
||||
|
||||
/* Openness ворот в (col,row) с резолвом за край комнаты (соседи слева/справа).
|
||||
* 0xFF — тайла нет. Нужен лучу видимости стража (guards.c). */
|
||||
uint8_t pop_gate_modif(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||||
|
||||
/* Номер ТЕКУЩЕЙ комнаты (для доступа к room_modif пик/ворот в pop_trob).
|
||||
* Звать в enter_room. */
|
||||
@@ -125,9 +134,26 @@ extern uint8_t pop_fell_out;
|
||||
|
||||
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
|
||||
* determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление).
|
||||
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */
|
||||
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame).
|
||||
*
|
||||
* Физика внутри работает с АКТИВНЫМ персонажем (Char), как в оригинале, и
|
||||
* сама открывает окно loadkid/savekid — звать вне окон Char. */
|
||||
void pop_phys_tick(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* То же для стража — порт хвоста play_guard_frame (seg000:1246). Звать из
|
||||
* главного цикла СРАЗУ после pop_guard_tick() (тот прокручивает ИИ и
|
||||
* последовательность), тоже вне окон Char: функция открывает своё.
|
||||
*
|
||||
* Физика у стража та же самая (одни функции над Char), отличается только
|
||||
* список вызовов: нет ухода из комнаты, нет check_knock, вместо check_bumped
|
||||
* — check_guard_bumped. Тот же вход обслужит скелета/тень/визиря, когда
|
||||
* они появятся: в оригинале все они живут в слоте Guard.
|
||||
*
|
||||
* «Нет ухода из комнаты» — про СВОЙ ход. Следом за Кидом стража переносит
|
||||
* exit_room/follow_guard (seg002:03C7/039E) — отдельная механика, у нас не
|
||||
* портирована (GUARD-PHYS). */
|
||||
void pop_guard_phys_tick(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл
|
||||
* над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
|
||||
* ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user