PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -21,6 +21,16 @@ sys.path.insert(0, HERE)
|
||||
import pop_pack_bg as B
|
||||
from pop_pack_kid import transpose_cols
|
||||
|
||||
# Набор спрайтов соперника выбирается ТИПОМ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092):
|
||||
# tbl_guard_type = {0 guard, 1 fat, 2 skeleton, 3 vizier, 4 shadow, −1 нет}.
|
||||
# У обычного стража палитра подменяется из res10.bin по guards_color, у
|
||||
# остальных наборов curr_guard_color = 0 (seg002:186) — значит цвет берётся
|
||||
# из ФАЙЛА набора (res750.pal), и подменять его не надо.
|
||||
SETS = {
|
||||
"GUARD": ("GUARD", "guard", None),
|
||||
"SKEL": ("SKEL", "skel", "res750.pal"),
|
||||
}
|
||||
SET_NAME = "GUARD"
|
||||
GUARD_DIR = os.path.join(HERE, "..", "SDLPoP", "data", "GUARD")
|
||||
PAL_BIN = os.path.join(HERE, "..", "SDLPoP", "data", "PRINCE", "res10.bin")
|
||||
OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "guard")
|
||||
@@ -31,6 +41,32 @@ MASK = (1 << SHIFT) - 1
|
||||
MAX_ID = 33 # атлас-индексы 0..33 = res751..res784
|
||||
|
||||
|
||||
def select_set(name):
|
||||
"""Переключить упаковщик на набор (GUARD/SKEL): каталоги и число кадров."""
|
||||
global SET_NAME, GUARD_DIR, OUT_DIR, MAX_ID
|
||||
if name not in SETS:
|
||||
B.die("неизвестный набор %s (есть: %s)" % (name, ", ".join(SETS)))
|
||||
SET_NAME = name
|
||||
src, out, _ = SETS[name]
|
||||
GUARD_DIR = os.path.join(HERE, "..", "SDLPoP", "data", src)
|
||||
OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", out)
|
||||
# Сколько кадров реально есть в наборе (у скелета их меньше, чем у стража).
|
||||
n = 0
|
||||
while os.path.exists(os.path.join(GUARD_DIR, f"res{751 + n}.png")):
|
||||
n += 1
|
||||
MAX_ID = n - 1
|
||||
|
||||
|
||||
def set_palette():
|
||||
"""16 цветов набора из его res750.pal (для наборов, где цвет НЕ
|
||||
подменяется из res10.bin). None — у набора своей палитры нет."""
|
||||
fname = SETS[SET_NAME][2]
|
||||
if fname is None:
|
||||
return None
|
||||
b = open(os.path.join(GUARD_DIR, fname), "rb").read()
|
||||
return [(b[4 + i * 3], b[4 + i * 3 + 1], b[4 + i * 3 + 2]) for i in range(16)]
|
||||
|
||||
|
||||
def load_guard(id):
|
||||
"""Атлас-индекс id (== frame.image) -> res(751+id).png -> (w, h, 8bpp
|
||||
COLUMN-MAJOR); 0 -> 0xFF (прозрачность).
|
||||
@@ -52,13 +88,86 @@ def load_guard(id):
|
||||
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
|
||||
|
||||
|
||||
def guard_palette():
|
||||
"""16 цветов (r,g,b 0..63) из res10.bin для COLOR."""
|
||||
NPAL = 7 # guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов (res10.bin)
|
||||
|
||||
|
||||
def guard_palette(color=None):
|
||||
"""16 цветов (r,g,b 0..63) из res10.bin для палитры color (1..7).
|
||||
Индексация как в оригинале (seg003:257): &guard_palettes[0x30*color-0x30].
|
||||
color=None — палитра COLOR (та, что запекается в kid.pal по умолчанию)."""
|
||||
if color is None:
|
||||
color = COLOR
|
||||
b = open(PAL_BIN, "rb").read()
|
||||
off = 0x30 * COLOR - 0x30
|
||||
off = 0x30 * color - 0x30
|
||||
return [(b[off + i * 3], b[off + i * 3 + 1], b[off + i * 3 + 2]) for i in range(16)]
|
||||
|
||||
|
||||
def write_pal_header(out_path):
|
||||
"""Таблица ВСЕХ палитр стражей -> заголовок для приложения.
|
||||
|
||||
Оригинал держит спрайты стража в одной палитре, а цвет подменяет на лету:
|
||||
redraw_screen (seg003:255) зовёт set_chtab_palette(chtab_5_guard,
|
||||
&guard_palettes[0x30*curr_guard_color - 0x30], 16) ПЕРЕД отрисовкой
|
||||
комнаты, где curr_guard_color = level.guards_color[room-1] & 0x0F
|
||||
(enter_guard, seg002:184). У нас спрайты уже лежат в индексах
|
||||
PAL_BASE + v, поэтому достаточно залить 16 слотов палитры.
|
||||
|
||||
Формат записи — родной для gfx_pal_load: 4 байта (B, G, R, 0)."""
|
||||
rows = []
|
||||
for color in range(1, NPAL + 1):
|
||||
vals = []
|
||||
for (r, g, b) in guard_palette(color):
|
||||
# res10.bin хранит 6-битные каналы, палитра Sprinter — 8-битные
|
||||
# (так же делает pop_pack_kid при записи kid.pal).
|
||||
vals += [B.scale6to8(b), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0]
|
||||
rows.append(" { " + ",".join("0x%02X" % v for v in vals) + " },")
|
||||
lines = [
|
||||
"/* pop_guard_pal.h — палитры стражей (guard_palettes из res10.bin).",
|
||||
" * СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_guard.py — НЕ править вручную.",
|
||||
" *",
|
||||
" * Индексация как в оригинале: цвет из level.guards_color[room-1]",
|
||||
" * (младшие 4 бита), 1..%d -> строка [color-1]; 0 = палитру НЕ менять" % NPAL,
|
||||
" * (seg003:255 при curr_guard_color == 0 set_chtab_palette не зовёт).",
|
||||
" * Запись — 4 байта (B, G, R, 0), формат gfx_pal_load. */",
|
||||
"#ifndef POP_GUARD_PAL_H",
|
||||
"#define POP_GUARD_PAL_H",
|
||||
"",
|
||||
"#include <stdint.h>",
|
||||
"",
|
||||
"#define POP_GUARD_PAL_BASE 0x%02X /* слоты Sprinter под chtab_5 */" % PAL_BASE,
|
||||
"#define POP_GUARD_NPAL %d" % NPAL,
|
||||
"",
|
||||
"static const uint8_t pop_guard_pal[POP_GUARD_NPAL][64] = {",
|
||||
] + rows + [
|
||||
"};",
|
||||
"",
|
||||
]
|
||||
# Палитра скелета — из ЕГО набора (res750.pal), а не из res10.bin: на
|
||||
# уровне 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет вовсе.
|
||||
saved = SET_NAME
|
||||
select_set("SKEL")
|
||||
skel = set_palette()
|
||||
select_set(saved)
|
||||
if skel:
|
||||
vals = []
|
||||
for (r, g, b) in skel:
|
||||
vals += [B.scale6to8(b), B.scale6to8(g), B.scale6to8(r), 0]
|
||||
lines += [
|
||||
"/* Скелет (SKEL/res750.pal): свой набор — свой цвет. */",
|
||||
"static const uint8_t pop_skel_pal[64] = {",
|
||||
" " + ",".join("0x%02X" % v for v in vals) + ",",
|
||||
"};",
|
||||
"",
|
||||
]
|
||||
lines += [
|
||||
"#endif",
|
||||
"",
|
||||
]
|
||||
with open(out_path, "w") as f:
|
||||
f.write("\n".join(lines))
|
||||
print(f" pop_guard_pal.h: {NPAL} палитр x 16 цветов = {NPAL*64} Б -> {out_path}")
|
||||
|
||||
|
||||
def main():
|
||||
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
|
||||
pages = {}
|
||||
@@ -77,8 +186,11 @@ def main():
|
||||
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nm), pages.get(pg, {}))
|
||||
total += sz
|
||||
print(f" {nm}: {len(pages.get(pg, {}))} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
|
||||
write_pal_header(os.path.join(HERE, "..", "roomtest", "pop_guard_pal.h"))
|
||||
print(f"ИТОГО: {n} спрайтов стража, {max(pages)+1} EMM-страниц, {total} Б -> {OUT_DIR}")
|
||||
|
||||
|
||||
if __name__ == "__main__":
|
||||
if len(sys.argv) > 1:
|
||||
select_set(sys.argv[1].upper())
|
||||
main()
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user