PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат

Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-07 22:11:03 +03:00
parent 18d177407b
commit 6673279cef
55 changed files with 3340 additions and 1304 deletions
+17 -1
View File
@@ -35,11 +35,16 @@ BUILD := build
# таблиц анимации, которую на устройстве туда приводит маппинг W0.
# EXTRA_INC — заголовки, которых нет ни в testkit, ни в ENGINE_DIR
# (например libc/libbgi, когда модуль под тестом их включает).
# DATA_LOC — та же история сверху: набор, чей код перерос 0x8000, обязан
# отодвинуть данные, иначе линкер молча кладёт хвост кода (_HOME, деления
# из libsdcc) ПОВЕРХ _DATA — тест ведёт себя как «зациклился», хотя логика
# ни при чём. Проверку наложения делает check-overlap ниже.
CODE_LOC ?= 0x0200
DATA_LOC ?= 0x8000
EXTRA_INC ?=
CFLAGS := -mz80 --no-std-crt0 --std-c99 --opt-code-size -I$(TESTKIT) \
$(if $(ENGINE_DIR),-I$(ENGINE_DIR)) $(EXTRA_INC) $(EXTRA_CFLAGS)
LDFLAGS := -mz80 --no-std-crt0 --code-loc $(CODE_LOC) --data-loc 0x8000
LDFLAGS := -mz80 --no-std-crt0 --code-loc $(CODE_LOC) --data-loc $(DATA_LOC)
SUITES := $(patsubst t_%.c,%,$(notdir $(wildcard t_*.c)))
COMMON := $(BUILD)/crt0_ucsim.rel $(BUILD)/tcheck.rel
@@ -60,7 +65,18 @@ all: $(addprefix run-,$(SUITES))
@echo "$(LABEL): все наборы прошли ($(words $(SUITES)))"
# Прогон одного набора. Раннер сам разбирает tc_result и возвращает код.
# Наложение кода на данные линкер sdld НЕ считает ошибкой: код просто
# ложится поверх _DATA, и тест виснет/врёт без единого предупреждения.
# Ловим сами — конец _CODE (CODE_LOC + l__CODE) против DATA_LOC.
define CHECK_OVERLAP
@python3 -c "import sys; \
d={p[1]:int(p[2],16) for p in (l.split() for l in open('$(1)')) if len(p)==3 and p[0]=='DEF'}; \
end=$(CODE_LOC)+d.get('l__CODE',0); \
sys.exit(0) if end<=$(DATA_LOC) else sys.exit('%s: КОД НАЕХАЛ НА ДАННЫЕ — _CODE кончается на 0x%04X, а DATA_LOC = 0x%04X.\n Поднять DATA_LOC в Makefile набора (стек в crt0_ucsim — 0xFEF0).' % ('$(1)', end, $(DATA_LOC)))"
endef
run-%: $(BUILD)/%.ihx
$(call CHECK_OVERLAP,$(BUILD)/$*.noi)
@python3 $(RUNNER) $(UCSIM) $(BUILD)/$*.ihx $(BUILD)/$*.noi
# Удобный псевдоним: `make t_geom` вместо `make run-geom`.