Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -245,3 +245,162 @@ offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
|
||||
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
|
||||
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`draw_tile_fore`, seg008:0D15) первой строкой:
|
||||
|
||||
```c
|
||||
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
|
||||
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R)
|
||||
draw_gate_fore();
|
||||
```
|
||||
|
||||
То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда
|
||||
на тайле ворот стоит **именно Кид**. Это следствие устройства оригинала:
|
||||
foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и
|
||||
отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет.
|
||||
|
||||
**Мы** ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов
|
||||
поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (`pop_fore_over_char`, см. memory
|
||||
`pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по
|
||||
персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него —
|
||||
`pop_gate_over_char(ch)`, а не про глобального `Kid`.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень),
|
||||
стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы
|
||||
нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это
|
||||
правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях,
|
||||
где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид,
|
||||
стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами
|
||||
(`tests-host/t_char.c`, набор `char_gate_*`) — отрисовка в харнесс не
|
||||
линкуется, поэтому проверяется предикат.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/guards.c` (`autocontrol_shadow_level12`),
|
||||
`roomtest/pop_cdraw.c`.
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`draw_objtable_item`, seg008:20CA) во время вспышки слияния
|
||||
(`united_with_shadow` считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных
|
||||
значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а
|
||||
парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень»
|
||||
примерно полторы секунды.
|
||||
|
||||
**Мы** рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой
|
||||
вспышкой фона (`pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE`, 18 кадров) — она в
|
||||
оригинале тоже есть и ставится тем же кодом.
|
||||
|
||||
**Почему.** У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими
|
||||
палитрами (`pop_cdraw.c`), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой
|
||||
комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана
|
||||
0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй
|
||||
набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что
|
||||
тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик
|
||||
`pop_united_shadow` тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него
|
||||
зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: после слияния экран белеет,
|
||||
соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не
|
||||
появляется. Логика покрыта `tests-host/t_shadow.c`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется»
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_check_fall_flo`, `pop_loose_tick`),
|
||||
`roomtest/pop_trob.c` (`animate_loose`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`check_fall_flo`, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2
|
||||
верхней комнаты модификатор `−(prandom(0xFF) & 0x0F)`, то есть 0..−15, и
|
||||
заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт
|
||||
обычным отсчётом до провала — плита падает через `n + 11` кадров. Ноль там
|
||||
безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора.
|
||||
|
||||
**Мы** списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется
|
||||
ровно тогда, когда её фаза не ноль (`pop_loose_modif[pos] != 0`). Значит
|
||||
счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками,
|
||||
которые работают только в паре:
|
||||
|
||||
* тик перескакивает ноль (`if (m == 0) m = 1`);
|
||||
* стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (`−n−1`).
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся
|
||||
`n + 11` кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и
|
||||
n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую
|
||||
одну нельзя.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13, вход в комнату 23 (она же
|
||||
стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда».
|
||||
Логика покрыта `tests-host/t_jaffar.c`
|
||||
(`jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall` и парный контроль на другом
|
||||
уровне).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/roomtest_cold.c` (`pop_dbg_roomnav`), `roomtest/roomtest.c`,
|
||||
`roomtest/pop_state.c` (`pop_nav_hold`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (`play_level_2`, seg000:0900) проверяет `Kid.room == 23` КАЖДЫЙ
|
||||
кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери
|
||||
у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может —
|
||||
телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует.
|
||||
|
||||
**Мы** держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации
|
||||
(`+`/`−`), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом.
|
||||
|
||||
**Почему.** Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть
|
||||
любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча
|
||||
становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час
|
||||
смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20
|
||||
уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12
|
||||
читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что
|
||||
BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23
|
||||
ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно
|
||||
ТОЛЬКО при включённых читах.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами —
|
||||
уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень
|
||||
читом `+` через 23-ю — уровень НЕ меняется.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти
|
||||
|
||||
**Файлы:** `roomtest/pop_guard.c` (`pop_guard_kill`).
|
||||
**Дата:** 2026-08-13. Решение пользователя.
|
||||
|
||||
**Оригинал** (seg000:786) ставит `guardhp_delta = -guardhp_curr` И
|
||||
`Guard.alive = 0`. А гейт события смерти в `play_guard` (seg006:1490)
|
||||
требует `Char.alive < 0` — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД
|
||||
`on_guard_killed`. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу
|
||||
не ставит `leveldoor_open = 2`, и выход на 14-й не открывается.
|
||||
|
||||
**Мы** `Guard.alive` в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и
|
||||
`play_guard` сам переводит стража в «умирает», вызвав `on_guard_killed` —
|
||||
брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид».
|
||||
|
||||
**Почему.** Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно
|
||||
выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а
|
||||
проверять надо совсем другое.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Ничем в игре: читы включаются флагом `pop_cheats`, в
|
||||
релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка,
|
||||
уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user