Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв

Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 18:21:52 +03:00
parent 716f6f9273
commit 67d62e3e8b
37 changed files with 3169 additions and 79 deletions
+159
View File
@@ -245,3 +245,162 @@ offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при
**Что проверять при регрессе.** Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка
переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит
U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).
---
## Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида
**Оригинал** (`draw_tile_fore`, seg008:0D15) первой строкой:
```c
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R)
draw_gate_fore();
```
То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда
на тайле ворот стоит **именно Кид**. Это следствие устройства оригинала:
foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и
отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет.
**Мы** ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов
поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (`pop_fore_over_char`, см. memory
`pop_fore_layer_cost`: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по
персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него —
`pop_gate_over_char(ch)`, а не про глобального `Kid`.
**Чем платим.** Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень),
стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы
нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это
правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях,
где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид,
стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами
(`tests-host/t_char.c`, набор `char_gate_*`) — отрисовка в харнесс не
линкуется, поэтому проверяется предикат.
---
## Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет
**Файлы:** `roomtest/guards.c` (`autocontrol_shadow_level12`),
`roomtest/pop_cdraw.c`.
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`draw_objtable_item`, seg008:20CA) во время вспышки слияния
(`united_with_shadow` считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных
значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а
парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень»
примерно полторы секунды.
**Мы** рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой
вспышкой фона (`pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE`, 18 кадров) — она в
оригинале тоже есть и ставится тем же кодом.
**Почему.** У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими
палитрами (`pop_cdraw.c`), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой
комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана
0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй
набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру.
**Чем платим.** Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что
тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик
`pop_united_shadow` тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него
зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: после слияния экран белеет,
соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не
появляется. Логика покрыта `tests-host/t_shadow.c`.
---
## Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется»
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_check_fall_flo`, `pop_loose_tick`),
`roomtest/pop_trob.c` (`animate_loose`).
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`check_fall_flo`, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2
верхней комнаты модификатор `(prandom(0xFF) & 0x0F)`, то есть 0..−15, и
заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт
обычным отсчётом до провала — плита падает через `n + 11` кадров. Ноль там
безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора.
**Мы** списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется
ровно тогда, когда её фаза не ноль (`pop_loose_modif[pos] != 0`). Значит
счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками,
которые работают только в паре:
* тик перескакивает ноль (`if (m == 0) m = 1`);
* стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (`n1`).
**Чем платим.** Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся
`n + 11` кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и
n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую
одну нельзя.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13, вход в комнату 23 (она же
стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда».
Логика покрыта `tests-host/t_jaffar.c`
(`jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall` и парный контроль на другом
уровне).
---
## Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня
**Файлы:** `roomtest/roomtest_cold.c` (`pop_dbg_roomnav`), `roomtest/roomtest.c`,
`roomtest/pop_state.c` (`pop_nav_hold`).
**Дата:** 2026-08-13.
**Оригинал** (`play_level_2`, seg000:0900) проверяет `Kid.room == 23` КАЖДЫЙ
кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери
у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может —
телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует.
**Мы** держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации
(`+`/``), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом.
**Почему.** Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть
любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча
становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час
смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20
уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12
читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что
BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
**Чем платим.** Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23
ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно
ТОЛЬКО при включённых читах.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами —
уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень
читом `+` через 23-ю — уровень НЕ меняется.
---
## Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти
**Файлы:** `roomtest/pop_guard.c` (`pop_guard_kill`).
**Дата:** 2026-08-13. Решение пользователя.
**Оригинал** (seg000:786) ставит `guardhp_delta = -guardhp_curr` И
`Guard.alive = 0`. А гейт события смерти в `play_guard` (seg006:1490)
требует `Char.alive < 0` — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД
`on_guard_killed`. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу
не ставит `leveldoor_open = 2`, и выход на 14-й не открывается.
**Мы** `Guard.alive` в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и
`play_guard` сам переводит стража в «умирает», вызвав `on_guard_killed`
брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид».
**Почему.** Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно
выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а
проверять надо совсем другое.
**Чем платим.** Ничем в игре: читы включаются флагом `pop_cheats`, в
релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами.
**Что проверять при регрессе.** Уровень 13: `K` на Джафаре → белая вспышка,
уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.