Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -160,6 +160,11 @@ void pop_gate_redraw(int row, int col) __banked;
|
||||
* (row,col) и покадровое продвижение+отрисовка на back-странице. tick
|
||||
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
|
||||
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked;
|
||||
/* То же, но в ЯВНО заданной комнате: плита, расшатанная Кидом и брошенная
|
||||
* (он ушёл в соседнюю комнату), доваливается сама — см. animate_loose в
|
||||
* pop_trob.c. Дальше кусок летит обычным путём: mob_tick_one умеет чужую
|
||||
* комнату (mob_tile_at читает уровень, посадку сигналит pop_loose_exit). */
|
||||
void pop_loose_mob_spawn_at(uint8_t room, int row, int col) __banked;
|
||||
void pop_loose_mob_tick(void) __banked;
|
||||
void pop_loose_mob_reset(void) __banked; /* убрать все куски (СТАРТ УРОВНЯ, mobs_count=0) */
|
||||
|
||||
@@ -169,6 +174,9 @@ void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Кусок НИЖЕ Kid по obj_y → рисуется ПОВЕРХ него (порт sort_curr_objs,
|
||||
* seg008:1561). Звать после отрисовки персонажей, перед fore-слоем. */
|
||||
/* Отрисовка падающих кусков, идущих ПОД Kid. Звать ПОСЛЕ pop_redraw_needed()
|
||||
* — фон кадра обязан быть готов до любого спрайта. */
|
||||
void pop_loose_mob_draw(void) __banked;
|
||||
void pop_loose_mob_draw_over(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Позиция куска (колонка, y низа) для check_loose_fall_on_kid. 0 — нет. */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user