Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -24,6 +24,9 @@ int8_t is_guard_notice;
|
||||
uint8_t guard_skill;
|
||||
int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
|
||||
int8_t offguard, holding_sword;
|
||||
int8_t pop_united_shadow; /* см. pop_guard.h: 0 / счётчик / −1 */
|
||||
uint8_t pop_shadow_init;
|
||||
int8_t pop_guard_notice_timer; /* фора Джафара (уровень 13) */
|
||||
|
||||
/* Сид бросков боёвки. В оригинале генератор один на всё, у нас
|
||||
* последовательности разведены по доменам (кладка / анимация тайлов / бой),
|
||||
@@ -62,11 +65,20 @@ void pop_guard_kill(void)
|
||||
{
|
||||
if (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON) return;
|
||||
if (!pop_guard_present()) return;
|
||||
/* Как в оригинале: HP НЕ обнуляем здесь — ставим дельту, её применит
|
||||
* pop_do_delta_hp. alive = 0 переводит стража в «умирает», а дальше
|
||||
* общий control() ставит ему seq_71_dying. */
|
||||
/* HP не обнуляем — ставим дельту, её применит pop_do_delta_hp. Дальше
|
||||
* play_guard увидит «жив, но HP ноль», сам переведёт в alive = 0 и
|
||||
* вызовет on_guard_killed: брызги, вспышка, а на 13-м уровне — флаг
|
||||
* «выход разрешён».
|
||||
*
|
||||
* ОСОЗНАННОЕ РАСХОЖДЕНИЕ (решение пользователя 2026-08-13, ради скорости
|
||||
* прогонов): оригинал (seg000:786) ставит здесь ещё и `Guard.alive = 0`,
|
||||
* а гейт в play_guard (seg006:1490) требует `alive < 0` — то есть у него
|
||||
* чит убивает стража В ОБХОД события смерти, и победа над Джафаром по
|
||||
* читу выхода на 14-й уровень НЕ открывает. Для отладки это дорого:
|
||||
* каждый прогон приходится честно выигрывать бой. Убрав одну строку,
|
||||
* получаем ровно «как будто убил Кид». На игру не влияет — читы в
|
||||
* релизной сборке выключены (pop_cheats). */
|
||||
guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr;
|
||||
Guard.alive = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* take_hp (seg006:06BD) — общий для боёвки и физики; см. pop_guard.h. */
|
||||
@@ -83,11 +95,34 @@ uint8_t pop_take_hp(uint8_t count)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* timers (seg003:0735) — кадровые счётчики спецсобытий.
|
||||
*
|
||||
* Вспышка слияния с тенью досчитывает до нуля и УХОДИТ В −1: это «уже
|
||||
* слились», состояние до конца уровня. Именно на −1 смотрят check_shadow
|
||||
* (больше не поднимать) и «появление плит» в комнатах 2/13 (pop_map).
|
||||
* Ноль как конечное значение не годится — он неотличим от «не было». */
|
||||
void pop_frame_timers(void)
|
||||
{
|
||||
if (pop_united_shadow > 0) {
|
||||
--pop_united_shadow;
|
||||
if (pop_united_shadow == 0) pop_united_shadow = -1;
|
||||
}
|
||||
if (pop_guard_notice_timer > 0) --pop_guard_notice_timer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* do_delta_hp (seg003): применить накопленную за кадр дельту HP и обнулить
|
||||
* её. Звать раз в кадр ПОСЛЕ тиков персонажей, как в play_frame. */
|
||||
void pop_do_delta_hp(void)
|
||||
{
|
||||
int16_t hp;
|
||||
/* Спецсобытие уровня 12 (seg000:1518): ранил ТЕНЬ — ранил себя. Урон
|
||||
* не делится, а КОПИРУЕТСЯ: тень теряет 1 HP и Кид теряет 1 HP. Без
|
||||
* этого бой с тенью теряет смысл — её можно было бы просто зарубить.
|
||||
* Проверка идёт по слоту соперника (у оригинала — по Opp, но в момент
|
||||
* do_delta_hp там всегда пара Кид/соперник). */
|
||||
if (pop_current_level == SHADOW_FIGHT_LEVEL &&
|
||||
Guard.charid == CHARID_1_SHADOW && guardhp_delta != 0)
|
||||
hitp_delta = guardhp_delta;
|
||||
if (hitp_delta) {
|
||||
hp = (int16_t)hitp_curr + hitp_delta;
|
||||
if (hp < 0) hp = 0;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user