Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв

Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 18:21:52 +03:00
parent 716f6f9273
commit 67d62e3e8b
37 changed files with 3169 additions and 79 deletions
+39 -4
View File
@@ -24,6 +24,9 @@ int8_t is_guard_notice;
uint8_t guard_skill;
int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
int8_t offguard, holding_sword;
int8_t pop_united_shadow; /* см. pop_guard.h: 0 / счётчик / 1 */
uint8_t pop_shadow_init;
int8_t pop_guard_notice_timer; /* фора Джафара (уровень 13) */
/* Сид бросков боёвки. В оригинале генератор один на всё, у нас
* последовательности разведены по доменам (кладка / анимация тайлов / бой),
@@ -62,11 +65,20 @@ void pop_guard_kill(void)
{
if (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON) return;
if (!pop_guard_present()) return;
/* Как в оригинале: HP НЕ обнуляем здесь — ставим дельту, её применит
* pop_do_delta_hp. alive = 0 переводит стража в «умирает», а дальше
* общий control() ставит ему seq_71_dying. */
/* HP не обнуляем — ставим дельту, её применит pop_do_delta_hp. Дальше
* play_guard увидит «жив, но HP ноль», сам переведёт в alive = 0 и
* вызовет on_guard_killed: брызги, вспышка, а на 13-м уровне — флаг
* «выход разрешён».
*
* ОСОЗНАННОЕ РАСХОЖДЕНИЕ (решение пользователя 2026-08-13, ради скорости
* прогонов): оригинал (seg000:786) ставит здесь ещё и `Guard.alive = 0`,
* а гейт в play_guard (seg006:1490) требует `alive < 0` — то есть у него
* чит убивает стража В ОБХОД события смерти, и победа над Джафаром по
* читу выхода на 14-й уровень НЕ открывает. Для отладки это дорого:
* каждый прогон приходится честно выигрывать бой. Убрав одну строку,
* получаем ровно «как будто убил Кид». На игру не влияет — читы в
* релизной сборке выключены (pop_cheats). */
guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr;
Guard.alive = 0;
}
/* take_hp (seg006:06BD) — общий для боёвки и физики; см. pop_guard.h. */
@@ -83,11 +95,34 @@ uint8_t pop_take_hp(uint8_t count)
return 0;
}
/* timers (seg003:0735) — кадровые счётчики спецсобытий.
*
* Вспышка слияния с тенью досчитывает до нуля и УХОДИТ В −1: это «уже
* слились», состояние до конца уровня. Именно на −1 смотрят check_shadow
* (больше не поднимать) и «появление плит» в комнатах 2/13 (pop_map).
* Ноль как конечное значение не годится — он неотличим от «не было». */
void pop_frame_timers(void)
{
if (pop_united_shadow > 0) {
--pop_united_shadow;
if (pop_united_shadow == 0) pop_united_shadow = -1;
}
if (pop_guard_notice_timer > 0) --pop_guard_notice_timer;
}
/* do_delta_hp (seg003): применить накопленную за кадр дельту HP и обнулить
* её. Звать раз в кадр ПОСЛЕ тиков персонажей, как в play_frame. */
void pop_do_delta_hp(void)
{
int16_t hp;
/* Спецсобытие уровня 12 (seg000:1518): ранил ТЕНЬ — ранил себя. Урон
* не делится, а КОПИРУЕТСЯ: тень теряет 1 HP и Кид теряет 1 HP. Без
* этого бой с тенью теряет смысл — её можно было бы просто зарубить.
* Проверка идёт по слоту соперника (у оригинала — по Opp, но в момент
* do_delta_hp там всегда пара Кид/соперник). */
if (pop_current_level == SHADOW_FIGHT_LEVEL &&
Guard.charid == CHARID_1_SHADOW && guardhp_delta != 0)
hitp_delta = guardhp_delta;
if (hitp_delta) {
hp = (int16_t)hitp_curr + hitp_delta;
if (hp < 0) hp = 0;