Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв

Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 18:21:52 +03:00
parent 716f6f9273
commit 67d62e3e8b
37 changed files with 3169 additions and 79 deletions
+33
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
#define POP_MAP_H
#include <stdint.h>
#include "pop_char.h" /* pop_char_t — окклюзия ворот спрашивает про персонажа */
/* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10).
* col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). Массив
@@ -27,6 +28,10 @@ void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
* то есть заведомо выходит за комнату; кромочных колонок не хватало, и
* get_tile отдавал мнимую стену (BUG-SWORD-GHOST-1). Звать в enter_room. */
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __banked;
/* Перечитать fg соседей (кромочные колонки коллизии) из уровня, не сбрасывая
* историю перекрытий. Нужен, когда тайл соседа изменился, пока тот не
* отрисован — см. pop_neigh_dirty в pop_state.h. */
void pop_map_refresh_edges(void) __banked;
/* БОКОВОЙ переход в соседнюю комнату: перенумеровать историю флагов
* перекрытия вместо того, чтобы её выбросить (иначе Кид с разбега проходит
@@ -64,7 +69,15 @@ extern uint8_t pop_kid_dead;
extern uint8_t hitp_curr;
extern uint8_t hitp_max; /* стартовое HP (для индикатора) */
extern int8_t hitp_delta; /* урон за кадр от меча; применяет pop_do_delta_hp */
/* check_fall_flo (seg000:1317) — спецсобытие уровня 13: вход в комнату 23
* или 16 роняет на Кида гряду плит из комнаты СВЕРХУ, каждую со своей
* задержкой. Звать при входе в комнату ПОСЛЕ pop_loose_reset (порядок
* check_the_end: start_chompers → check_fall_flo → check_shadow). */
void pop_check_fall_flo(void) __banked;
void pop_kid_hp_reset(void) __banked;
/* То же для БЕСШОВНОГО старта уровня (pop_seamless): HP не трогаем вовсе. */
void pop_kid_hp_carry(void) __banked;
/* hitp_beg_lev (seg003): HP, с которым НАЧАТ текущий уровень. Рестарт
* уровня (смерть/выпадение) откатывает HP ровно к нему; пройденный уровень
@@ -89,8 +102,14 @@ extern uint8_t pop_flash_time;
#define POP_FLASH_YELLOW 0
#define POP_FLASH_RED 1
#define POP_FLASH_GREEN 2
#define POP_FLASH_WHITE 3 /* тень: слияние и её смерть (уровень 12) */
extern uint8_t pop_flash_color;
/* add_life (seg000:11EC): +1 к ПОТОЛКУ HP и долив до него. Наружу — ради
* слияния с тенью (уровень 12, guards.c в другом банке): большая склянка
* зовёт ту же ветку изнутри модуля. */
void pop_add_life(void) __banked;
/* is_feather_fall: кадров, пока действует зелье медленного падения. Читают
* play_seq (опкод JMP_IF_FEATHER — ветки stepfloat/bumpfloat в seqtbl) и
* приложение (сброс на старте уровня, seg003:189). */
@@ -127,6 +146,20 @@ extern uint8_t pop_leave_timer;
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
void pop_loose_tick(void) __banked;
void pop_loose_reset(void) __banked; /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
/* Отдать НЕЗАКОНЧЕННЫЕ loose уходящей комнаты в персистентный room_modif +
* список trob, чтобы они досчитались заочно (в оригинале loose и есть trob,
* а do_trobs крутит список независимо от drawn_room). Звать ПЕРЕД любой
* перезагрузкой комнаты, пока карта ещё описывает СТАРУЮ. */
void pop_loose_leave_room(void) __banked;
/* СТАРТ/РЕСТАРТ уровня: забыть фазы БЕЗ сдачи (load_level сносит всё сам).
* Звать рядом с pop_trob_reset, до первого enter_room. */
void pop_loose_forget(void) __banked;
/* Персонаж стоит НА тайле ворот, значит их решётку надо вернуть ПОВЕРХ него
* (порт условия draw_tile_fore, seg008:0D15 — разбор в pop_map.c). Бары
* рисуются в колонке ch->curr_col + 1: графика ворот принадлежит правому
* краю своего тайла. Рисование — pop_fore_over_char (pop_bg.c). */
uint8_t pop_gate_over_char(const pop_char_t *ch) __banked;
/* Установлен в tilepos+1 в кадре, когда loose-пол упал (кусок улетел ВНИЗ).
* Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу. Снять (=0). */