Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -12,6 +12,7 @@
|
||||
#define POP_MAP_H
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "pop_char.h" /* pop_char_t — окклюзия ворот спрашивает про персонажа */
|
||||
|
||||
/* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10).
|
||||
* col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). Массив
|
||||
@@ -27,6 +28,10 @@ void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
|
||||
* то есть заведомо выходит за комнату; кромочных колонок не хватало, и
|
||||
* get_tile отдавал мнимую стену (BUG-SWORD-GHOST-1). Звать в enter_room. */
|
||||
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __banked;
|
||||
/* Перечитать fg соседей (кромочные колонки коллизии) из уровня, не сбрасывая
|
||||
* историю перекрытий. Нужен, когда тайл соседа изменился, пока тот не
|
||||
* отрисован — см. pop_neigh_dirty в pop_state.h. */
|
||||
void pop_map_refresh_edges(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* БОКОВОЙ переход в соседнюю комнату: перенумеровать историю флагов
|
||||
* перекрытия вместо того, чтобы её выбросить (иначе Кид с разбега проходит
|
||||
@@ -64,7 +69,15 @@ extern uint8_t pop_kid_dead;
|
||||
extern uint8_t hitp_curr;
|
||||
extern uint8_t hitp_max; /* стартовое HP (для индикатора) */
|
||||
extern int8_t hitp_delta; /* урон за кадр от меча; применяет pop_do_delta_hp */
|
||||
/* check_fall_flo (seg000:1317) — спецсобытие уровня 13: вход в комнату 23
|
||||
* или 16 роняет на Кида гряду плит из комнаты СВЕРХУ, каждую со своей
|
||||
* задержкой. Звать при входе в комнату ПОСЛЕ pop_loose_reset (порядок
|
||||
* check_the_end: start_chompers → check_fall_flo → check_shadow). */
|
||||
void pop_check_fall_flo(void) __banked;
|
||||
|
||||
void pop_kid_hp_reset(void) __banked;
|
||||
/* То же для БЕСШОВНОГО старта уровня (pop_seamless): HP не трогаем вовсе. */
|
||||
void pop_kid_hp_carry(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* hitp_beg_lev (seg003): HP, с которым НАЧАТ текущий уровень. Рестарт
|
||||
* уровня (смерть/выпадение) откатывает HP ровно к нему; пройденный уровень
|
||||
@@ -89,8 +102,14 @@ extern uint8_t pop_flash_time;
|
||||
#define POP_FLASH_YELLOW 0
|
||||
#define POP_FLASH_RED 1
|
||||
#define POP_FLASH_GREEN 2
|
||||
#define POP_FLASH_WHITE 3 /* тень: слияние и её смерть (уровень 12) */
|
||||
extern uint8_t pop_flash_color;
|
||||
|
||||
/* add_life (seg000:11EC): +1 к ПОТОЛКУ HP и долив до него. Наружу — ради
|
||||
* слияния с тенью (уровень 12, guards.c в другом банке): большая склянка
|
||||
* зовёт ту же ветку изнутри модуля. */
|
||||
void pop_add_life(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* is_feather_fall: кадров, пока действует зелье медленного падения. Читают
|
||||
* play_seq (опкод JMP_IF_FEATHER — ветки stepfloat/bumpfloat в seqtbl) и
|
||||
* приложение (сброс на старте уровня, seg003:189). */
|
||||
@@ -127,6 +146,20 @@ extern uint8_t pop_leave_timer;
|
||||
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
|
||||
void pop_loose_tick(void) __banked;
|
||||
void pop_loose_reset(void) __banked; /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
|
||||
/* Отдать НЕЗАКОНЧЕННЫЕ loose уходящей комнаты в персистентный room_modif +
|
||||
* список trob, чтобы они досчитались заочно (в оригинале loose и есть trob,
|
||||
* а do_trobs крутит список независимо от drawn_room). Звать ПЕРЕД любой
|
||||
* перезагрузкой комнаты, пока карта ещё описывает СТАРУЮ. */
|
||||
void pop_loose_leave_room(void) __banked;
|
||||
/* СТАРТ/РЕСТАРТ уровня: забыть фазы БЕЗ сдачи (load_level сносит всё сам).
|
||||
* Звать рядом с pop_trob_reset, до первого enter_room. */
|
||||
void pop_loose_forget(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Персонаж стоит НА тайле ворот, значит их решётку надо вернуть ПОВЕРХ него
|
||||
* (порт условия draw_tile_fore, seg008:0D15 — разбор в pop_map.c). Бары
|
||||
* рисуются в колонке ch->curr_col + 1: графика ворот принадлежит правому
|
||||
* краю своего тайла. Рисование — pop_fore_over_char (pop_bg.c). */
|
||||
uint8_t pop_gate_over_char(const pop_char_t *ch) __banked;
|
||||
|
||||
/* Установлен в tilepos+1 в кадре, когда loose-пол упал (кусок улетел ВНИЗ).
|
||||
* Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу. Снять (=0). */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user