Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв

Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 18:21:52 +03:00
parent 716f6f9273
commit 67d62e3e8b
37 changed files with 3169 additions and 79 deletions
+25
View File
@@ -126,4 +126,29 @@
* чтение 34 страниц пришлась на загрузку уровня, а не на глоток зелья. */
#define POP_UPSIDE_LEVEL 9
/* Уровень ПАДАЮЩИХ ПЛИТ (custom->loose_tiles_*, seg000:1317 check_fall_flo).
* При входе в комнату 23 или 16 тринадцатого уровня вся гряда loose ряда 2
* комнаты СВЕРХУ получает ОТРИЦАТЕЛЬНУЮ фазу — отложенный старт, — и плиты
* сыплются на Кида вразнобой. Комнаты сверху — 17 и 1 соответственно, и в
* них ряд 2 колонок 2..7 действительно loose (сверено по res2013.bin,
* ../docs/levels_12_15_plan.md §7.1). Диапазон 22..27 — надмножество: в
* комнате 1 тайл 24 пустой, и он молча пропускается.
*
* Комната 23 у этого уровня ещё и СТАРТОВАЯ, то есть плиты сыплются с
* первого кадра уровня — это его открывающая сцена, а не событие в
* середине. */
#define POP_LOOSE_TILES_LEVEL 13
#define POP_LOOSE_TILES_ROOM1 23
#define POP_LOOSE_TILES_ROOM2 16
#define POP_LOOSE_TILES_FIRST 22 /* ряд 2, колонка 2 */
#define POP_LOOSE_TILES_LAST 27 /* ряд 2, колонка 7 */
/* Бесшовный выход уровня (tbl_seamless_exit, play_level_2 seg000:900). У
* оригинала это таблица по уровням, но заполнена она ровно одной парой:
* уровень 12 кончается, как только Кид попал в комнату 23 — двери уровня у
* него нет. Комната 23 у 13-го уровня СТАРТОВАЯ и совпадает геометрией
* ряда, поэтому шва не видно (../docs/levels_12_15_plan.md §1.7). */
#define POP_SEAMLESS_LEVEL 12
#define POP_SEAMLESS_ROOM 23
#endif /* POP_TUNE_H */