Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -46,12 +46,18 @@ void sc_room(const uint8_t *fg, uint8_t room)
|
||||
void sc_kid_at(uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir)
|
||||
{
|
||||
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
|
||||
/* kid_init комнату не трогает (в продукте её ставит enter_room_side), а
|
||||
* сцена обязана быть согласованной: логика, спрашивающая «персонаж в
|
||||
* ОТРИСОВАННОЙ комнате?» (pop_gate_over_char), иначе всегда отвечает
|
||||
* «нет». Тест, которому нужна другая комната, задаёт её сам. */
|
||||
Kid.room = tk_start_room;
|
||||
pop_kid_hp_reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_kid_at_x(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t x, int8_t dir)
|
||||
{
|
||||
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
|
||||
Kid.room = tk_start_room;
|
||||
Kid.x = x; /* тайл задаёт ряд, X — фазу внутри тайла */
|
||||
/* Колонку пересчитываем В ОКНЕ Char: determine_col — часть физики, а та
|
||||
* работает с активным персонажем (порт load_fram_det_col). */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user