Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -29,6 +29,7 @@
|
||||
|
||||
#define E 0 /* empty */
|
||||
#define F 1 /* floor */
|
||||
#define G 4 /* gate (portcullis) */
|
||||
#define W 20 /* wall */
|
||||
|
||||
/* Ровный пол на ряду 1 (как room_flat в t_phys). */
|
||||
@@ -47,6 +48,13 @@ static const uint8_t room_drop2[30] = {
|
||||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Решётка ворот в (2,6) — сцена под окклюзию персонажа, стоящего в проёме. */
|
||||
static const uint8_t room_gate[30] = {
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, F, F, F, F, F, G, F, F, F,
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* ---- take_hp: кому достаётся урон ----------------------------------- */
|
||||
|
||||
TC_TEST(char_take_hp_goes_to_active)
|
||||
@@ -434,6 +442,57 @@ TC_TEST(char_skeleton_falls_out_elsewhere)
|
||||
tc_check(Guard.charid, 0, "скелет убран, как обычный выпавший", __LINE__);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Окклюзия воротами (GATE-FORE-KID) ------------------------------ *
|
||||
* Персонаж, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, обязан уходить ЗА решётку: оригинал
|
||||
* кладёт её бары в foretable (draw_tile_fore, seg008:0D15). Решение —
|
||||
* pop_gate_over_char; сама отрисовка живёт в слое фона и в харнесс не
|
||||
* линкуется, поэтому проверяем именно РЕШЕНИЕ. */
|
||||
|
||||
TC_TEST(char_gate_covers_char_standing_in_it)
|
||||
{
|
||||
sc_room(room_gate, 1);
|
||||
sc_kid_at(6, 2, 0); /* ровно на тайле ворот */
|
||||
pop_loadkid();
|
||||
TC_TRUE(pop_gate_over_char(&Char));
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(char_gate_ignores_neighbour_tiles)
|
||||
{
|
||||
sc_room(room_gate, 1);
|
||||
sc_kid_at(5, 2, 0); /* колонка слева от ворот */
|
||||
pop_loadkid();
|
||||
TC_EQ(pop_gate_over_char(&Char), 0);
|
||||
sc_kid_at(7, 2, 0); /* и справа */
|
||||
pop_loadkid();
|
||||
TC_EQ(pop_gate_over_char(&Char), 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(char_gate_ignores_other_room)
|
||||
{
|
||||
/* Персонаж той же клетки, но ДРУГОЙ комнаты (страж, оставшийся в
|
||||
* соседней): его решётка текущей комнаты не касается. */
|
||||
sc_room(room_gate, 1);
|
||||
sc_kid_at(6, 2, 0);
|
||||
pop_loadkid();
|
||||
Char.room = 5;
|
||||
TC_EQ(pop_gate_over_char(&Char), 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(char_gate_never_in_last_column)
|
||||
{
|
||||
/* Колонка 9: бары легли бы в колонку 10, то есть в СОСЕДНЮЮ комнату —
|
||||
* у оригинала это отсекает `Kid.room != room_R`. */
|
||||
static const uint8_t room_gate9[30] = {
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
||||
W, F, F, F, F, F, F, F, F, G,
|
||||
};
|
||||
sc_room(room_gate9, 1);
|
||||
sc_kid_at(9, 2, 0);
|
||||
pop_loadkid();
|
||||
TC_EQ(pop_gate_over_char(&Char), 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void)
|
||||
{
|
||||
sc_init();
|
||||
@@ -457,4 +516,8 @@ void main(void)
|
||||
TC_RUN(char_tiles_resolve_across_rooms);
|
||||
TC_RUN(char_skeleton_reappears_below);
|
||||
TC_RUN(char_skeleton_falls_out_elsewhere);
|
||||
TC_RUN(char_gate_covers_char_standing_in_it);
|
||||
TC_RUN(char_gate_ignores_neighbour_tiles);
|
||||
TC_RUN(char_gate_ignores_other_room);
|
||||
TC_RUN(char_gate_never_in_last_column);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user