Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв

Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 18:21:52 +03:00
parent 716f6f9273
commit 67d62e3e8b
37 changed files with 3169 additions and 79 deletions
@@ -29,6 +29,7 @@
#define E 0 /* empty */
#define F 1 /* floor */
#define G 4 /* gate (portcullis) */
#define W 20 /* wall */
/* Ровный пол на ряду 1 (как room_flat в t_phys). */
@@ -47,6 +48,13 @@ static const uint8_t room_drop2[30] = {
W, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
};
/* Решётка ворот в (2,6) — сцена под окклюзию персонажа, стоящего в проёме. */
static const uint8_t room_gate[30] = {
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, F, F, F, F, F, G, F, F, F,
};
/* ---- take_hp: кому достаётся урон ----------------------------------- */
TC_TEST(char_take_hp_goes_to_active)
@@ -434,6 +442,57 @@ TC_TEST(char_skeleton_falls_out_elsewhere)
tc_check(Guard.charid, 0, "скелет убран, как обычный выпавший", __LINE__);
}
/* ---- Окклюзия воротами (GATE-FORE-KID) ------------------------------ *
* Персонаж, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, обязан уходить ЗА решётку: оригинал
* кладёт её бары в foretable (draw_tile_fore, seg008:0D15). Решение —
* pop_gate_over_char; сама отрисовка живёт в слое фона и в харнесс не
* линкуется, поэтому проверяем именно РЕШЕНИЕ. */
TC_TEST(char_gate_covers_char_standing_in_it)
{
sc_room(room_gate, 1);
sc_kid_at(6, 2, 0); /* ровно на тайле ворот */
pop_loadkid();
TC_TRUE(pop_gate_over_char(&Char));
}
TC_TEST(char_gate_ignores_neighbour_tiles)
{
sc_room(room_gate, 1);
sc_kid_at(5, 2, 0); /* колонка слева от ворот */
pop_loadkid();
TC_EQ(pop_gate_over_char(&Char), 0);
sc_kid_at(7, 2, 0); /* и справа */
pop_loadkid();
TC_EQ(pop_gate_over_char(&Char), 0);
}
TC_TEST(char_gate_ignores_other_room)
{
/* Персонаж той же клетки, но ДРУГОЙ комнаты (страж, оставшийся в
* соседней): его решётка текущей комнаты не касается. */
sc_room(room_gate, 1);
sc_kid_at(6, 2, 0);
pop_loadkid();
Char.room = 5;
TC_EQ(pop_gate_over_char(&Char), 0);
}
TC_TEST(char_gate_never_in_last_column)
{
/* Колонка 9: бары легли бы в колонку 10, то есть в СОСЕДНЮЮ комнату —
* у оригинала это отсекает `Kid.room != room_R`. */
static const uint8_t room_gate9[30] = {
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, F, F, F, F, F, F, F, F, G,
};
sc_room(room_gate9, 1);
sc_kid_at(9, 2, 0);
pop_loadkid();
TC_EQ(pop_gate_over_char(&Char), 0);
}
void main(void)
{
sc_init();
@@ -457,4 +516,8 @@ void main(void)
TC_RUN(char_tiles_resolve_across_rooms);
TC_RUN(char_skeleton_reappears_below);
TC_RUN(char_skeleton_falls_out_elsewhere);
TC_RUN(char_gate_covers_char_standing_in_it);
TC_RUN(char_gate_ignores_neighbour_tiles);
TC_RUN(char_gate_ignores_other_room);
TC_RUN(char_gate_never_in_last_column);
}